Le voyage

De Les Pèlerins de Torus
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Comme vous pouvez le voir sur la page Géographie, nous utiliserons une découpe de la carte en hexagones.

Explorer et découvrir le monde et ses dangers est une partie importante des Pèlerins de Torus. Voyager mérite donc sa place dans les règles de ce module.

Terrain connus et inconnus

Les cartes fournies sont incomplètes. C'est tout à fait normal. C'est aux membres de la Guilde de parcourir le monde et de partager leurs connaissances à ce sujet. Lors des voyages, votre équipe pourra traverser le terrain connus beaucoup plus facilement. Il vous suffira d'indiquer votre itinéraire au Maître de Guilde. Cependant, voyager en terre inconnue n'est pas si facile. Lorsque vous arrivez sur une case déjà révélée de la carte, vous lancerez 1d20 sur la table des voyages. Selon la dangerosité de la zone, vous aurez plus ou moins de chance de rencontrer un événements. Toutes les rencontres ne sont pas malvenues, loin de là ! Si vous avancez sur une case inconnue, vous devrez chercher votre chemin. Vos compétences de survies vont être mises à l'épreuve. Plus vous passerez du temps à chercher (et à réussir vos recherches), plus vous disposerez d'informations sur la zone. Les monstres, les points d'intérêts... Cependant, vous pourriez tomber sur un danger inconnu et totalement imprévu !

Vitesse de voyage

Qui veut aller loin ménage sa monture.

Pour faciliter la gestion des voyages, nous allons utiliser des points de voyages. Chaque action que vous souhaitez accomplir consommera des points et le temps s'écoulera.

Une journée typique possède 12 points, dont 4 utilisés pour un repos de 8h. Vous l'aurez compris, un point équivaut à environ 2h.

Action Coût (Points de Voyage) Effet
Repos court 1 L'équipe soigne les dégâts non-létaux
Repos long 4 Une bonne nuit de sommeil. Permet de diminuer l'effet négatif "Fatigué"
Déplacement normal 3 Permet de se déplacer vers un autre hexagone.
Déplacement prudent 4 Permet de se déplacer vers un autre hexagone tout en diminuant le risque de mauvaise rencontre
Déplacement rapide 2 Permet de se déplacer vers un autre hexagone mais augmente les risques de mauvaises rencontres
Explorer 2 Vous restez sur l'hexagone, mais vous provoquez une rencontre aléatoire. Permet également de découvrir des lieux qui seraient cachés dans la zone

Différents modificateurs :

  • Master Tracker : si un membre de l'équipe possède ce talent, vous ne pouvez plus perdre de temps en perdant votre chemin
  • Untrackable : si un membre de l'équipe possède ce talent, vous disposez d'un avantage si vous voulez perdre des poursuivants
  • Ascetic : si la nourriture venait à manquer, vous pouvez activer cette qualité pour bénéficier d'un avantage sur vos jets pour contrer les effets de la faim
  • Accompagner une caravane : permet de ne pas consommer de ressources tant qu'on accompagne la caravane. Des événements spéciaux peuvent arriver.
  • Chariot : chaque déplacement consomme 1 point de moins sur la route mais 1 point de plus en dehors de la route. Des événements spéciaux peuvent arriver.