« Gallahmien » : différence entre les versions

De Les Pèlerins de Torus
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== Capacités ==
== Capacités ==
Lorsqu’un Gallahmien interagis avec un autre Gallahmien, il peut considérer qu'il dispose des Feats "[https://openlegendrpg.com/feats#attribute_substitution Attribute Substitution] 1 (Presence -> Deception)" et "[https://openlegendrpg.com/feats#attribute_substitution Attribute Substitution] 1 (Presence -> Persuasion)"
Lorsqu’un Gallahmien interagis avec un autre Gallahmien, il peut considérer qu'il dispose des Feats "[https://openlegendrpg.com/feats#attribute_substitution Attribute Substitution] 1 (Presence -> Deception)" et "[https://openlegendrpg.com/feats#attribute_substitution Attribute Substitution] 1 (Presence -> Persuasion)"
[[Category:Espèce Jouable]]

Version du 23 mars 2021 à 16:14

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Description

Le croquis d'un Gallahmien

Les Gallahmiens sont un peuple plutôt reptilien. De fait, ils ont une large queue peu mobile, et leur sang est froid. Ils sont plutôt gauches et encombrants. Ils ont donc tendance à renverser des petits objets s’ils ne font pas attention. Ce peuple aime se vêtir de nombreuses parures. Le statut social est particulièrement important pour eux, notamment leur soi-disant supériorité sur les autres peuples. Ils sont assez trapus et mesurent en général entre 1m30 et 1m70

Attributs

Les Gallahmiens doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :

4 4 3 3 3 1 1

Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie Physique et une de Social.

Mode de vie

Les Gallahmiens vivent par tribus. Chaque tribut a son propre rang social et il est difficile pour un non Gallahmien de comprendre les jeux politiques qui se réalisent. Ce statut dépend de nombreuses choses : taille de la tribus, richesses, talent des artisans… Chaque année, le Tournois des Marais prend place pour évaluer ce que les tribus ont à offrir de meilleur au peuple. Les statuts changent régulièrement suite à ces réunions. Quoi qu’il arrive, un Gallahmien considèrera toujours un membre de son espèce comme supérieur aux autres espèces.

Toutes les tribus sont sous la commande de Sars la Magnifique, qui en plus d'être chef de clan et également impératrice.

Chaque tribus fonctionne ensuite selon le noyaux famillial. Chaque famille choisit un représentant (mâle ou femelle) qui portera sa voix lors des conseils et du Tournois des Marais.

En général, les conflits sont gérés par les représentants des familles concernées. Si ils ne peuvent parvenir à un accord, le chef de clan doit alors intervenir. l'impératrice n'est dérangée que pour les problèmes entre clans qui ne peuvent être résolus par la négociation.

Capacités

Lorsqu’un Gallahmien interagis avec un autre Gallahmien, il peut considérer qu'il dispose des Feats "Attribute Substitution 1 (Presence -> Deception)" et "Attribute Substitution 1 (Presence -> Persuasion)"