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Bien que des colons essaient de fonder des petits villages, la plus grande partie des plaines est encore inconnue. S'éloigner des routes, c'est prendre le risque de se perdre, de croiser des exilés ou des créatures encore plus dangereuses. | Bien que des colons essaient de fonder des petits villages, la plus grande partie des plaines est encore inconnue. S'éloigner des routes, c'est prendre le risque de se perdre, de croiser des exilés ou des créatures encore plus dangereuses. | ||
[[Fichier:Le Mur.jpg|vignette|centré|Le Mur marque la frontière nord des plaines de Calibe]] | |||
=== La Forêt de Mirli === | === La Forêt de Mirli === | ||
Sur une péninsule au sud de la plaine de Calibe se trouve la forêt de Mirli. | Sur une péninsule au sud de la plaine de Calibe se trouve la forêt de Mirli. | ||
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=== Wameni === | === Wameni === | ||
Au pied du Mur se trouve Wameni, la ville des Ptawemi. Elle est construite en hauteur, autour d'un piton rocheux. Les habitants étant capables de se déplacer sur les murs avec aisances, les étrangers ont beaucoup de mal à se déplacer dans la ville. Elle a été construite plus par magie que par le travail manuel. | |||
Même si [[Nemros]] est la ville la plus riche et Kazar Kaltak la plus grande, c'est bien ici que la science est la plus avancée. | |||
Les chercheurs Ptawemi de la ville s'intéressent à tout les sujets, de l'agriculture à la zoologie. Il y a presque tout à découvrir de ce monde, et ils comptent bien percer ses secrets. | |||
=== Mété - Mélé - Mépok === | === Mété - Mélé - Mépok === | ||
Les trois villages Télépoks ont plusieurs caractéristiques intéressantes. Tout d'abord, ils ne se trouvent pas au niveau du sol mais dans les arbres. Ensuite, ils ne sont pas reliés entre eux par des routes. | |||
Les habitants vivent principalement de la chasse. La forêt présente également de nombreux spécimens uniques qui sont échangés avec les autres peuples contre des produits venants de tout les horizons. | |||
=== La Lance - L'Arc - Le Bouclier - La Griffe === | === La Lance - L'Arc - Le Bouclier - La Griffe === | ||
Dans les marais se trouvent les villages Gallahmiens. Ils ont été construits sur des pilotis pour rester au dessus du niveau de l'eau. Les habitants ont creusé des réservoirs dans lequels ils élèvent des poissons. Il y a également de nombreuses baies et plantes comestibles. | |||
Pour voyager entre les villages, des fanions ont été plantés pour indiquer les routes les plus sûre. Il est dangereux pour les voyageurs de s'en éloigner, car le marais a un appétit insatiable. | |||
=== Mochuwana === | === Mochuwana === | ||
La ville flottante se trouve sur le lac du même nom. Les Dai'Ryrnes peuvent passer autant de temps sous l'eau que au dessus et utilisent cette capacité à leur avantage. Même si la plupart des bâtiments possèdent une porte et des fenêtres pour se déplacer au dessus de l'eau plus facilement, certains entrepôts sont complètement fermés et ne peuvent être atteints que par une trappe au niveau de l'eau. | |||
Malgré leur affinité avec l'eau, les Dai'Ryrnes préfèrent ne pas s'aventurer trop loin de la rive, à cause des dangers qui rodent dans les profondeurs du Lac. | |||
=== Vivace === | === Vivace === | ||
Vivace est la ville aux milles fleurs. Les Kizils qui y vivent ont construit une ville aérée, aux maisons espacées. Dans de nombreux recoins poussent des fruits ou des légumes. | |||
La ville exporte principalement le produit de ses récoltes et importe ceux issus de l'exploitation animale. | |||
=== Les tribus nomades === | === Les tribus nomades === | ||
Dans les Steppes de Lumière se trouvent 12 tribus de Quitr. Elles voyagent et vivent autant de la chasse que du commerce. La rencontre entre deux tribus est toujours célébrée comme l'occasion d'échanger et de partager les ressources. | |||
Les Quitr disposent de chariots et de nombreuses tentes qui peuvent être assemblées en un campement très rapidement. En général, ils apprécient former des petits "quartiers" autour d'un espace dégagé dans lequel ils allument un grand feu. Durant toute la durée du campement, le feu est maintenu et sert à la cuisine, à avertir les autres tribus de leur présence et à éloigner les dangers des Steppes. | |||
Version actuelle datée du 28 avril 2022 à 13:37
Torus
Torus est le nom donné au monde dans lequel sont arrivés les peuples Pensants lors de l'Arrivée.
La Plaine de Calibe se trouve au centre du monde connus. Au nord, l'exploration est bloquée par une chaîne de montagnes appelée le Mur. A l'est se trouve le Marais Océan, une étendue humide et traitresse. Les Gallahmiens se sont installés à la bordure de celui-ci. Au sud des plaines, nous trouvons la forêt de Mirli, maison des Telepoks. Le continent s'arrête également sur un océan. Au sud-est se trouve le lac Mochuwana et la ville du même nom, demeure des Dai'Ryrnes. A l'est, nous trouvons un groupe de montagnes isolé, abritant la plus grande ville du monde : Kazar Kaltak. Au sud de celle-ci : les Steppes de Lumière où vivent les Quitr. Au nord, jusqu'au mur, se trouvent des collines qui ont tenu tête aux explorateurs Kizils, Vivace a été fondée à leurs portes.
La Plaine de Calibe
Cette plaine forme la plus grande partie du territoire connu. En son centre se trouve la ville de Nemros, première cité fondée et centre de la Guilde. Elle est traversée par un fleuve et les quelques routes qui existent.
Bien que des colons essaient de fonder des petits villages, la plus grande partie des plaines est encore inconnue. S'éloigner des routes, c'est prendre le risque de se perdre, de croiser des exilés ou des créatures encore plus dangereuses.
La Forêt de Mirli
Sur une péninsule au sud de la plaine de Calibe se trouve la forêt de Mirli. Elle possède une végétation très dense et de nombreuses créatures y ont élu domicile. Il est très difficile d'y voyager et même les Telepoks qui y vivent disparaissent parfois.
Les Steppes de Lumière
Les Steppes de Lumières sont une grande région semi-stérile où les arbres sont rares, ainsi que les animaux. Elles tiennent leur nom des fleurs qui poussent en grande quantité et qui ont la particularité d'émettre de la lumière pendant une partie de la nuit. Alors que les Steppes sont plutôt moroses en journée, elles révèlent leur beauté la nuit tombée.
Le Marais Océan
Gigantesque marais situé à l'Est du monde connus. Particulièrement traitre, de nombreuses personnes ont disparus en essayant de l'explorer. Des créatures parfaitement adaptées au milieu y rôdent cependant.
Le Lac Mochuwana
Le Lac est tellement grand qu'il est difficile d'en apercevoir l'autre rive. Les Dai'Ryrnes plongent régulièrement à la recherche d'algues ou de poissons, mais personne ne sait exactement quelle est la profondeur du lac ou les dangers qui y rodent...
Les colonies
Nemros
La plus vieille ville du monde. Elle a été fondée après l'Arrivée pour accueillir les sept peuples pensants avant qu'ils ne partent coloniser le monde. Elle est située au sommet d'un éperon rocheux, autour du portail par lequel les peuples sont apparus. La ville est divisée en six quartiers, chacun accueillant une espèce. Plus de détails peuvent être trouvés sur la page spécialisée.
Kazar Kaltak
Lorsque la Reine-Mère découvris ces montagnes isolées, elle a su que elle y établirait sa colonie. Depuis, Kazar Kaltak est devenue la plus grande ville connue, et de loin. Des milliers de Sphax anonymes y vivent et travaillent pour le bien de la colonie.
La Reine-Mère ne quitte plus la salle royale, comptant plutôt sur les princesses pour gérer les imprévus et les soucis qui nécessitent une intervention plus directe. Il y a également des salles proches de la surface disponibles pour les Sphax qui ont été séparés de l'esprit-ruche, même si la plupart préfèrent quitter Kazar Kaltak pour vivre leur destinée.
Wameni
Au pied du Mur se trouve Wameni, la ville des Ptawemi. Elle est construite en hauteur, autour d'un piton rocheux. Les habitants étant capables de se déplacer sur les murs avec aisances, les étrangers ont beaucoup de mal à se déplacer dans la ville. Elle a été construite plus par magie que par le travail manuel. Même si Nemros est la ville la plus riche et Kazar Kaltak la plus grande, c'est bien ici que la science est la plus avancée.
Les chercheurs Ptawemi de la ville s'intéressent à tout les sujets, de l'agriculture à la zoologie. Il y a presque tout à découvrir de ce monde, et ils comptent bien percer ses secrets.
Mété - Mélé - Mépok
Les trois villages Télépoks ont plusieurs caractéristiques intéressantes. Tout d'abord, ils ne se trouvent pas au niveau du sol mais dans les arbres. Ensuite, ils ne sont pas reliés entre eux par des routes. Les habitants vivent principalement de la chasse. La forêt présente également de nombreux spécimens uniques qui sont échangés avec les autres peuples contre des produits venants de tout les horizons.
La Lance - L'Arc - Le Bouclier - La Griffe
Dans les marais se trouvent les villages Gallahmiens. Ils ont été construits sur des pilotis pour rester au dessus du niveau de l'eau. Les habitants ont creusé des réservoirs dans lequels ils élèvent des poissons. Il y a également de nombreuses baies et plantes comestibles. Pour voyager entre les villages, des fanions ont été plantés pour indiquer les routes les plus sûre. Il est dangereux pour les voyageurs de s'en éloigner, car le marais a un appétit insatiable.
Mochuwana
La ville flottante se trouve sur le lac du même nom. Les Dai'Ryrnes peuvent passer autant de temps sous l'eau que au dessus et utilisent cette capacité à leur avantage. Même si la plupart des bâtiments possèdent une porte et des fenêtres pour se déplacer au dessus de l'eau plus facilement, certains entrepôts sont complètement fermés et ne peuvent être atteints que par une trappe au niveau de l'eau. Malgré leur affinité avec l'eau, les Dai'Ryrnes préfèrent ne pas s'aventurer trop loin de la rive, à cause des dangers qui rodent dans les profondeurs du Lac.
Vivace
Vivace est la ville aux milles fleurs. Les Kizils qui y vivent ont construit une ville aérée, aux maisons espacées. Dans de nombreux recoins poussent des fruits ou des légumes. La ville exporte principalement le produit de ses récoltes et importe ceux issus de l'exploitation animale.
Les tribus nomades
Dans les Steppes de Lumière se trouvent 12 tribus de Quitr. Elles voyagent et vivent autant de la chasse que du commerce. La rencontre entre deux tribus est toujours célébrée comme l'occasion d'échanger et de partager les ressources.
Les Quitr disposent de chariots et de nombreuses tentes qui peuvent être assemblées en un campement très rapidement. En général, ils apprécient former des petits "quartiers" autour d'un espace dégagé dans lequel ils allument un grand feu. Durant toute la durée du campement, le feu est maintenu et sert à la cuisine, à avertir les autres tribus de leur présence et à éloigner les dangers des Steppes.