« La Guilde » : différence entre les versions

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Version du 21 mars 2021 à 11:32

La Guilde de Nemros est le point de chute des aventuriers cherchant à se donner un nom.

Histoire

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Rez-de-chausée de la Guilde de Nemros
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Premier étage de la Guilde de Nemros

Suite aux premiers crimes inter-espèces, le Conseil des Sept Peuples a décidé de créer une force de maintient de l'ordre indépendante. Afin de garantir les coudées franches de la Guilde, la ville de Nemros a été choisie pour en abriter le quartier général. De plus, la position géographique et économique de la ville ne peuvent qu'aider à accomplir sa mission.

En plus de s'occuper des conflits hors de la juridiction des autres villes, la Guilde doit explorer les contrée sauvages. Même si le territoire est limité par des frontière naturelles de chaque côté, de grandes étendues restent inconnues et semblent abriter des dangers.

Les Ptawemis, situé dans la ville de Wameni, ont insisté que la Guilde puisse accepter des requêtes venant de l'extérieur, afin de leur permettre d'utiliser les compétences de celle-ci pour accomplir des missions à but scientifique.

Le système complet à été mis en place par le conseiller Wukop afin d'obtenir un mode de fonctionnement qui convienne à tout les peuples ainsi qu'aux membres de la Guilde

Fonctionnement

Toute personne souhaitant devenir un aventurier de la Guilde peut venir s'inscrire. Il devra simplement remplir un formulaire d'inscription et aura accès aux services proposés par la Guilde.

Il y a deux sortes de quêtes : les commandes venant de l'extérieur, souvent rémunérées, qui permettent à tout un chacun d'obtenir de l'aide à un problème qu'ils ne peuvent surmonter seuls et les explorations, où les aventuriers décident d'eux-même de découvrir des lieux inconnus ou de réaliser des missions préemptives pour empêcher un malheur d'arriver.

Règlement

  • Seuls les membres de la Guilde et les personnes souhaitant s'y inscrire sont autorisées sur la propriété.
  • Toutes insultes ou remarques spécistes peuvent être sanctionnées par un renvoi de la Guilde.
  • Le Maître de la Guilde a toujours le dernier mots pour résoudre un conflit interne à la Guilde. Il sert également d'intermédiaire avec les clients.
  • Par sécurité, il est interdis de partir en mission seul ou avec un trop grand nombre de membres.
  • Les membres qui souhaitent partir en mission doivent le signaler suffisamment longtemps à l'avance, ainsi que décider si des secours doivent être envoyés en cas de disparition. Le Maître de la Guilde peut décider autrement en cas de force majeure.
  • Les bénéfices des quêtes sont fournis à la Guilde qui se charge en retour de pourvoir aux besoins de ses membres.

Réputation

[A compléter]