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Nemros est la plus vieille ville du monde connu. Elle se situe au milieu de la plaine de [[Calibe]], sur un éperon rocheux haut d'une soixantaine de mètres.  
Nemros est la plus vieille ville du monde connu. Elle se situe au milieu de la plaine de [[Calibe]], sur un éperon rocheux haut d'une soixantaine de mètres.  


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Il existe plusieurs lieux intéressants dans ce quartier :
Il existe plusieurs lieux intéressants dans ce quartier :
* Junipher est une Kizil qui possède de nombreuses ruches au centre du quartier. Son miel est très riche et est utilisé dans de nombreuses recettes du quartier. Elle est très protectrice de ses abeilles et se montre très agressive envers les habitants qui leur font du mal.
* Junipher est une Kizil qui possède de nombreuses '''ruches''' au centre du quartier. Son miel est très riche et est utilisé dans de nombreuses recettes du quartier. Elle est très protectrice de ses abeilles et se montre très agressive envers les habitants qui leur font du mal.
* Le Saule Pleureur est une taverne située autour et dans un arbre au nord du quartier. Malgré son nom un peu triste, c'est une taverne pleine de vie, qui accueille une population très diverse. Elle sert des boissons et des petits plats importés de tout les quartiers et parfois même des régions d'origine des espèces.
* '''Le Saule Pleureur''' est une taverne située autour et dans un arbre au nord du quartier. Malgré son nom un peu triste, c'est une taverne pleine de vie, qui accueille une population très diverse. Elle sert des boissons et des petits plats importés de tout les quartiers et parfois même des régions d'origine des espèces.
* Les Curiosités de Melòn est un petit magasin situé près de l'entrée de la ville. Il n'est pas indiqué, mais a gagné une petite réputation parmi les amateurs de produits exotiques. Melòn n'apprécie pas qu'on vende sa collection, mais sa femme Rose ne lui laisse pas le choix et essaie désespérément d'évacuer la collection de son compagnon plus vite qu'il ne la remplis.
* '''Les Curiosités de Melòn''' est un petit magasin situé près de l'entrée de la ville. Il n'est pas indiqué, mais a gagné une petite réputation parmi les amateurs de produits exotiques. Melòn n'apprécie pas qu'on vende sa collection, mais sa femme Rose ne lui laisse pas le choix et essaie désespérément d'évacuer la collection de son compagnon plus vite qu'il ne la remplis.


=== Les Grottes ===
=== Les Grottes ===
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Aujourd'hui, seule une petite partie des Grottes sont toujours utilisées. Les Sphax vivent pour la plupart au niveau de la surface et les salles souterraines sont utilisées pour du stockage. Les accès aux tunnels les plus profonds ont été éboulés il y a longtemps pour éviter que les enfants qui aiment jouer dans les souterrains ne se perdent dans les profondeurs.
Aujourd'hui, seule une petite partie des Grottes sont toujours utilisées. Les Sphax vivent pour la plupart au niveau de la surface et les salles souterraines sont utilisées pour du stockage. Les accès aux tunnels les plus profonds ont été éboulés il y a longtemps pour éviter que les enfants qui aiment jouer dans les souterrains ne se perdent dans les profondeurs.


* Les souterrains possèdent de nombreuses salles qui servent à stocker des ressources ou du matériel et qui appartiennent à des citoyens de toute la cité.
* '''Les Souterrains''' possèdent de nombreuses salles qui servent à stocker des ressources ou du matériel et qui appartiennent à des citoyens de toute la cité.
* On peut trouver des cultures de champignons des grottes dans les niveaux les plus bas.
* On peut trouver des '''cultures de champignons''' des grottes dans les niveaux les plus bas.
* La Salle du Conseil abrite en temps normal la [[Princesse Kotuka]], et les émissaires des autres peuples lorsque le conseil se réunit.
* '''La Salle du Conseil''' abrite en temps normal la [[Princesse Kotuka]], et les émissaires des autres peuples lorsque le conseil se réunit.


=== Le Campement ===
=== Le Campement ===
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Ils se sont installés dans la partie qui leur avait été gardée mais n'ont jamais voulu construire des habitations et s'installer comme leurs voisins, préférant monter un campement comme leurs cousins des [[Steppes de Lumière]]. De nombreuses tentes et yourtes sont montées en petits groupes. Régulièrement, un aspirant à l'échange partira avec sa tente et les nouveaux arrivant apporteront la leurs, avec pour conséquence que le Campement est en perpétuelle redéfinition, sans rues véritablement tracées.
Ils se sont installés dans la partie qui leur avait été gardée mais n'ont jamais voulu construire des habitations et s'installer comme leurs voisins, préférant monter un campement comme leurs cousins des [[Steppes de Lumière]]. De nombreuses tentes et yourtes sont montées en petits groupes. Régulièrement, un aspirant à l'échange partira avec sa tente et les nouveaux arrivant apporteront la leurs, avec pour conséquence que le Campement est en perpétuelle redéfinition, sans rues véritablement tracées.


* Le Souk est un ensemble semi-permanent de tentes, toiles tendues et étalages. De nombreux bien sont vendus et échangés après de nombreuses négociations. Les habitants aiment dire que tout ce qui peut être acheté ou vendu passera par le Souk à un moment où l'autre.
* '''Le Souk''' est un ensemble semi-permanent de tentes, toiles tendues et étalages. De nombreux bien sont vendus et échangés après de nombreuses négociations. Les habitants aiment dire que tout ce qui peut être acheté ou vendu passera par le Souk à un moment où l'autre.
* La Forge est une des rares constructions permanentes du Campement. De nombreux artisans habitent autour d'elle, pour accéder à ses fourneaux facilement : armuriers, forgerons, bijoutiers... Les artisans Quitr sont réputés pour leurs nombreuses sources d'inspirations et styles, résultat de leur mode de vie nomade.
* '''La Forge''' est une des rares constructions permanentes du Campement. De nombreux artisans habitent autour d'elle, pour accéder à ses fourneaux facilement : armuriers, forgerons, bijoutiers... Les artisans Quitr sont réputés pour leurs nombreuses sources d'inspirations et styles, résultat de leur mode de vie nomade.
* Là où les Kizils préfèrent cultiver la terre, les Quitr élèvent des animaux pour leurs ressources. Ceux-ci circulent librement dans le quartier et sont identifiés par une marque magique, seule solution résistante aux éléments et suffisamment adaptable pour le commerce fréquent des animaux.
* Là où les Kizils préfèrent cultiver la terre, les Quitr élèvent des animaux pour leurs ressources. Ceux-ci circulent librement dans le quartier et sont identifiés par une marque magique, seule solution résistante aux éléments et suffisamment adaptable pour le commerce fréquent des animaux.


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Beaucoup des Dai'Ryrne qui vivent à la Fontaine préfèrent ne pas voyager hors de Nemros et comptent beaucoup sur le commerce pour échanger des nouvelles avec leurs cousins du Lac.
Beaucoup des Dai'Ryrne qui vivent à la Fontaine préfèrent ne pas voyager hors de Nemros et comptent beaucoup sur le commerce pour échanger des nouvelles avec leurs cousins du Lac.


* La Brasserie des Chutes tire profit de l'eau qui arrive pour brasser de grandes quantité d'une bière de qualité. Elle fournis la plupart des tavernes de la ville avec une gamme de bières fort variée, étant donné les contraintes techniques auxquelles la brasserie doit faire face.
* La '''Brasserie des Chutes''' tire profit de l'eau qui arrive pour brasser de grandes quantité d'une bière de qualité. Elle fournis la plupart des tavernes de la ville avec une gamme de bières fort variée, étant donné les contraintes techniques auxquelles la brasserie doit faire face.
* Les Stagnants sont les bassins situés le plus prêt de la Ville Haute. Étant donné leur éloignement par rapport à la Ville Basse, leur eau n'est pas aussi bien renouvelée que dans d'autres quartiers. Par conséquent, ce sont surtout les habitants les plus démunis qui y vivent.
* Les '''Stagnants''' sont les bassins situés le plus prêt de la Ville Haute. Étant donné leur éloignement par rapport à la Ville Basse, leur eau n'est pas aussi bien renouvelée que dans d'autres quartiers. Par conséquent, ce sont surtout les habitants les plus démunis qui y vivent.
* Le Centre de Gestion de l'Aqueduc engage régulièrement des travailleurs pour la journée, afin d'entretenir le long aqueduc qui apporte l'eau au quartier. Il s'agit d'un travail pénible, même pour les travailleurs capables de réactiver les runes.
* Le '''Centre de Gestion de l'Aqueduc''' engage régulièrement des travailleurs pour la journée, afin d'entretenir le long aqueduc qui apporte l'eau au quartier. Il s'agit d'un travail pénible, même pour les travailleurs capables de réactiver les runes.


=== La Ville Haute ===
=== La Ville Haute ===
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=== La Ville Basse ===
=== La Ville Basse ===
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Gallahmien
Les Gallahmiens ont profité des énormes quantité d'eau présentes dans le quartier de la Fontaine pour créer des canaux qui parcourent leurs quartiers. Sur ces différentes îles se trouvent leurs demeures, souvent devenant presque des mini-villages par elles-même.
 
Les Gallahmiens gardent en général un sens de la famille très important. Il n'est pas rare que, plutôt que de chercher à établir sa propre famille, un Gallahmien en age de fonder un foyer ajoute une ou plusieurs extensions à la demeure familiale.
 
* Le '''clan Dure-Griffe''' dispose de la plus grande demeure de la Ville Basse. Leur clan est réputé pour sa capacité à commercer et est responsable d'une bonne partie des imports vers Nemros. Leur demeure contient des magasins, entrepôts, écuries... Le clan a de très bonnes relations avec les Quitr et loue souvent leurs services pour transporter des marchandises.
* Le '''clan Belle-Écaille''' n'avait pas grand chose pour faire parler de lui. Jusqu'à ce qu'un d'entre eux décide d'ajouter un terrain d'entrainement à la demeure, agrémenté d'une taverne. Maintenant, la demeure Belle-Écaille est un rendez-vous pour ceux qui souhaite boire un verre tout en appréciant une ambiance mouvementée, où les désaccords peuvent se régler directement sur le terrain, devant des spectateurs surexcités.
* Pour de nombreuses raisons, certains Gallahmiens ne souhaitent pas participer au clan de leurs ancêtres et fondent leur propre clan. De nombreuses demeures très modestes sont réparties un peu partout dans le quartier, habitant parfois un unique habitant. On trouve des artisans, des artistes, des solitaires... Et quelques-uns rejetés par leurs familles.
 
=== La Canopée ===
=== La Canopée ===
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Telepok
Lorsque les quartiers ont été conçus à l'origine de Nemros, les Telepoks se sont fermements opposés à l'idée. Ils avaient l'impression qu'être assignés à une portion de la ville était une perte de leur liberté.
 
Un accord a été conclu avec les six autres espèces : les Télépoks cédaient leur quartier mais en échange, ils peuvent vivre où bon leur semble.
 
Les Télépoks ont construits leurs demeurent un peu partout dans la ville, principalement dans les arbres. Il leur arrive de déménager pour le simple plaisir de changer d'air et rencontrer de nouvelles personnes.
 
La nature extrêmement changeante de la Canopée fait qu'il est très difficile pour les non-initiés de s'y retrouver : un petit magasin peut passer de la Ville Basse aux Bois en l'espace d'une nuit. Les informations voyagent vite et servent parfois de monnaie d'échange alternative aux Plumes si vous souhaitez vraiment retrouver ce petit salon de thé incroyable qui a déjà déménagé trois fois depuis la dernière lune.
 
=== La Place de l'Arrivée ===
=== La Place de l'Arrivée ===
TODO
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[http://109.88.221.191/mediawiki/images/a/a2/Nemros-Centre-Daydam.jpg Carte de la place (attention, fichier lourd)]


[[Fichier:Nemros-Centre-Jour-small.jpg|vignette|La Place de l'Arrivée]]





Version actuelle datée du 21 juin 2023 à 12:51

Le symbole de la ville de Nemros, représentant les 6 quartiers et les 7 espèces

Nemros est la plus vieille ville du monde connu. Elle se situe au milieu de la plaine de Calibe, sur un éperon rocheux haut d'une soixantaine de mètres.

Au sommet de l'éperon se trouve le portail par lequel sont arrivés les sept Peuples lors de l'Apparition.

La ville, bien que modeste en taille, se caractérise par plusieurs points :

  • Il s'agit de la ville présentant la plus haute représentation des espèces pensantes, toutes représentées en proportions presque égales.
  • Elle est le lieu de rendez-vous du Conseil des Sept Peuples tout les quatre ans.
  • Elle ne dispose pas de dirigeant attitré. Tout les quatre an, le conseil évalue la performance du régent et en choisi un nouveau si besoin.
  • De part sa position centrale, elle est devenue le coeur économique du monde. Des habitations ont été construites au niveau du sol, près du fleuve. Ainsi, les caravanes n'ont pas besoin de faire monter leurs attelages en haut de l'éperon.
  • C'est la seule ville majoritairement abandonnée. Comme raconté dans La première histoire, l'éperon est creusé de nombreux tunnels qui ne sont restés habités que peu de temps. Les habitants vivent désormais tous à la surface et il est difficile d'estimer avec précision la taille des cavernes, car elles mélangent tunnels creusés par les Sphax et structures naturelles.

Organisation et quartiers

La ville est séparée en 6 quartiers, chacun avec son architecture spécialisée pour répondre aux besoins des espèces vivant dans la ville. Ses quartiers sont séparés par les routes principales qui radient depuis la Place de l'Arrivée.

Le Bois

Un des deux plus grands quartiers de la ville, où les Kizils habitent. Ce quartier est remplis de végétation, les habitations sont espacées et en bois. De nombreux Kizils disposent de suffisamment de place pour cultiver un peu de nourriture.

Il existe plusieurs lieux intéressants dans ce quartier :

  • Junipher est une Kizil qui possède de nombreuses ruches au centre du quartier. Son miel est très riche et est utilisé dans de nombreuses recettes du quartier. Elle est très protectrice de ses abeilles et se montre très agressive envers les habitants qui leur font du mal.
  • Le Saule Pleureur est une taverne située autour et dans un arbre au nord du quartier. Malgré son nom un peu triste, c'est une taverne pleine de vie, qui accueille une population très diverse. Elle sert des boissons et des petits plats importés de tout les quartiers et parfois même des régions d'origine des espèces.
  • Les Curiosités de Melòn est un petit magasin situé près de l'entrée de la ville. Il n'est pas indiqué, mais a gagné une petite réputation parmi les amateurs de produits exotiques. Melòn n'apprécie pas qu'on vende sa collection, mais sa femme Rose ne lui laisse pas le choix et essaie désespérément d'évacuer la collection de son compagnon plus vite qu'il ne la remplis.

Les Grottes

Les Grottes sont le second grand quartier de Nemros, ainsi que le plus vieux. Elles sont été creusées juste après l'Apparition pour abriter la population.

Aujourd'hui, seule une petite partie des Grottes sont toujours utilisées. Les Sphax vivent pour la plupart au niveau de la surface et les salles souterraines sont utilisées pour du stockage. Les accès aux tunnels les plus profonds ont été éboulés il y a longtemps pour éviter que les enfants qui aiment jouer dans les souterrains ne se perdent dans les profondeurs.

  • Les Souterrains possèdent de nombreuses salles qui servent à stocker des ressources ou du matériel et qui appartiennent à des citoyens de toute la cité.
  • On peut trouver des cultures de champignons des grottes dans les niveaux les plus bas.
  • La Salle du Conseil abrite en temps normal la Princesse Kotuka, et les émissaires des autres peuples lorsque le conseil se réunit.

Le Campement

Lorsque les Quitr ont quitté Nemros après l'Apparition, ils n'ont laissé personne derrière eux et sont partis explorer le monde à la recherche d'un endroit où fonder leur colonie. Lorsqu'ils ont finalement pris la décision de rester nomades, un petit groupe d'entre eux sont retournés à Nemros pour y garder une présence, comme les autres espèces.

Ils se sont installés dans la partie qui leur avait été gardée mais n'ont jamais voulu construire des habitations et s'installer comme leurs voisins, préférant monter un campement comme leurs cousins des Steppes de Lumière. De nombreuses tentes et yourtes sont montées en petits groupes. Régulièrement, un aspirant à l'échange partira avec sa tente et les nouveaux arrivant apporteront la leurs, avec pour conséquence que le Campement est en perpétuelle redéfinition, sans rues véritablement tracées.

  • Le Souk est un ensemble semi-permanent de tentes, toiles tendues et étalages. De nombreux bien sont vendus et échangés après de nombreuses négociations. Les habitants aiment dire que tout ce qui peut être acheté ou vendu passera par le Souk à un moment où l'autre.
  • La Forge est une des rares constructions permanentes du Campement. De nombreux artisans habitent autour d'elle, pour accéder à ses fourneaux facilement : armuriers, forgerons, bijoutiers... Les artisans Quitr sont réputés pour leurs nombreuses sources d'inspirations et styles, résultat de leur mode de vie nomade.
  • Là où les Kizils préfèrent cultiver la terre, les Quitr élèvent des animaux pour leurs ressources. Ceux-ci circulent librement dans le quartier et sont identifiés par une marque magique, seule solution résistante aux éléments et suffisamment adaptable pour le commerce fréquent des animaux.

La Fontaine

Ce quartier est une véritable prouesse de technologie et de magie. Afin de permettre un environnement où les Dai'Ryrne puisse vivre confortablement, il a fallu des années de préparations pour construire un aqueduc qui apporte de l'eau directement depuis la rivière en bas de l'éperon rocheux. Des runes ont été gravées dans la pierre afin de permettre à l'eau de défier la graviter et de s'écouler vers le haut. Cependant, tout cela à un coût et l'aqueduc demande un entretien permanent, autant pour réactiver les runes que pour nettoyer la structure.

L'eau est acheminée jusqu'en haut du quartier, où elle va pouvoir descendre de bassin en bassin à travers le quartier. Ensuite, l'eau se déverse dans le quartier voisin.

Beaucoup des Dai'Ryrne qui vivent à la Fontaine préfèrent ne pas voyager hors de Nemros et comptent beaucoup sur le commerce pour échanger des nouvelles avec leurs cousins du Lac.

  • La Brasserie des Chutes tire profit de l'eau qui arrive pour brasser de grandes quantité d'une bière de qualité. Elle fournis la plupart des tavernes de la ville avec une gamme de bières fort variée, étant donné les contraintes techniques auxquelles la brasserie doit faire face.
  • Les Stagnants sont les bassins situés le plus prêt de la Ville Haute. Étant donné leur éloignement par rapport à la Ville Basse, leur eau n'est pas aussi bien renouvelée que dans d'autres quartiers. Par conséquent, ce sont surtout les habitants les plus démunis qui y vivent.
  • Le Centre de Gestion de l'Aqueduc engage régulièrement des travailleurs pour la journée, afin d'entretenir le long aqueduc qui apporte l'eau au quartier. Il s'agit d'un travail pénible, même pour les travailleurs capables de réactiver les runes.

La Ville Haute

La Ville Haute est la demeure des Ptawemis. Contrairement aux autres quartiers, elle n'est pas conçue comme un ensemble d'habitations individuelles mais plutôt comme une gigantesque structure où les commodités sont communes. De part leur nature, les Ptawemis éprouvent de l'inconfort à se déplacer sur des sols inégaux. Ils ont alors décidés de construire leur quartier avec de la pierre, sur plusieurs étages.

Les rumeurs racontent que seule KazarKaltak rivalise en prouesses architecturales avec la Ville Haute, mais les architectes Ptawemis et Sphax ont prévus de collaborer à l'avenir pour améliorer la vie de toutes les espèces.

  • La Clinique est un endroit où les malades et blessés peuvent venir chercher de l'aide. Des membres de toutes les espèces s'y retrouvent pour essayer de soulager le plus de patients possibles, que ça soit avec la science ou la magie.
  • La Bibliothèque est un centre de partage des connaissances entre les espèces. Les marchands peuvent y apporter des cartes qu'ils réalisent lors de leurs voyages, les explorateurs peuvent y trouver de la documentation sur la prochaine région qu'ils visitent. On y trouve des traités de science, de magie, de culture. Elle a été fondée dans le but de percer le secret de l'Apparition.
  • La Baveuse est un club où les travailleurs viennent se détendre après la journée. De jeunes danseuses se donnent en spectacle régulièrement alors que les clients mangent et boivent. La plupart du temps, ce sont des Ptawemis qui animent les soirées, mais il arrive qu'une représentante d'une autre espèce soit invitée à danser.

La Ville Basse

Les Gallahmiens ont profité des énormes quantité d'eau présentes dans le quartier de la Fontaine pour créer des canaux qui parcourent leurs quartiers. Sur ces différentes îles se trouvent leurs demeures, souvent devenant presque des mini-villages par elles-même.

Les Gallahmiens gardent en général un sens de la famille très important. Il n'est pas rare que, plutôt que de chercher à établir sa propre famille, un Gallahmien en age de fonder un foyer ajoute une ou plusieurs extensions à la demeure familiale.

  • Le clan Dure-Griffe dispose de la plus grande demeure de la Ville Basse. Leur clan est réputé pour sa capacité à commercer et est responsable d'une bonne partie des imports vers Nemros. Leur demeure contient des magasins, entrepôts, écuries... Le clan a de très bonnes relations avec les Quitr et loue souvent leurs services pour transporter des marchandises.
  • Le clan Belle-Écaille n'avait pas grand chose pour faire parler de lui. Jusqu'à ce qu'un d'entre eux décide d'ajouter un terrain d'entrainement à la demeure, agrémenté d'une taverne. Maintenant, la demeure Belle-Écaille est un rendez-vous pour ceux qui souhaite boire un verre tout en appréciant une ambiance mouvementée, où les désaccords peuvent se régler directement sur le terrain, devant des spectateurs surexcités.
  • Pour de nombreuses raisons, certains Gallahmiens ne souhaitent pas participer au clan de leurs ancêtres et fondent leur propre clan. De nombreuses demeures très modestes sont réparties un peu partout dans le quartier, habitant parfois un unique habitant. On trouve des artisans, des artistes, des solitaires... Et quelques-uns rejetés par leurs familles.

La Canopée

Lorsque les quartiers ont été conçus à l'origine de Nemros, les Telepoks se sont fermements opposés à l'idée. Ils avaient l'impression qu'être assignés à une portion de la ville était une perte de leur liberté.

Un accord a été conclu avec les six autres espèces : les Télépoks cédaient leur quartier mais en échange, ils peuvent vivre où bon leur semble.

Les Télépoks ont construits leurs demeurent un peu partout dans la ville, principalement dans les arbres. Il leur arrive de déménager pour le simple plaisir de changer d'air et rencontrer de nouvelles personnes.

La nature extrêmement changeante de la Canopée fait qu'il est très difficile pour les non-initiés de s'y retrouver : un petit magasin peut passer de la Ville Basse aux Bois en l'espace d'une nuit. Les informations voyagent vite et servent parfois de monnaie d'échange alternative aux Plumes si vous souhaitez vraiment retrouver ce petit salon de thé incroyable qui a déjà déménagé trois fois depuis la dernière lune.

La Place de l'Arrivée

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La Place de l'Arrivée