« Le voyage » : différence entre les versions

De Les Pèlerins de Torus
(Page créée avec « Comme vous pouvez le voir sur la page Géographie, nous utiliserons une découpe de la carte en hexagones. Explorer et découvrir le monde et ses dangers est une part... »)
 
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| Marche forcée || 4 cases/jour || Pour chaque case déjà parcourue ce jour, réussir un jet de Fortitude (DC 15 + 5 * Nbr Cases déjà parcourues). Si échec, gain de 1 point de fatigue
| Marche forcée || 4 cases/jour || Pour chaque case déjà parcourue ce jour, réussir un jet de Fortitude (DC 15 + 5 * Nbr Cases déjà parcourues). Si échec, gain de 1 point de fatigue
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| Caravane || Texte de la cellule || Texte de la cellule
| Caravane || 2 cases/jour dans la nature, 4 cases/jour sur une route|| Texte de la cellule
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| Chariot|| Texte de la cellule || Texte de la cellule
| Chariot|| 2 cases/jour dans la nature, 6 cases/jour sur une route || Texte de la cellule
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Version du 17 septembre 2021 à 13:30

Comme vous pouvez le voir sur la page Géographie, nous utiliserons une découpe de la carte en hexagones.

Explorer et découvrir le monde et ses dangers est une partie importante des Pèlerins de Torus. Voyager mérite donc sa place dans les règles de ce module.

Terrain connus et inconnus

Les cartes fournies sont incomplètes. C'est tout à fait normal. C'est aux membres de la Guilde de parcourir le monde et de partager leurs connaissances à ce sujet. Lors des voyages, votre équipe pourra traverser le terrain connus beaucoup plus facilement. Il vous suffira d'indiquer votre itinéraire au Maître de Guilde. Cependant, voyager en terre inconnue n'est pas si facile. Lorsque vous arrivez sur une case déjà révélée de la carte, vous lancerez 1d20 sur la table des voyages. Selon la dangerosité de la zone, vous aurez plus ou moins de chance de rencontrer un événements. Toutes les rencontres ne sont pas malvenues, loin de là ! Si vous avancez sur une case inconnue, vous devrez chercher votre chemin. Vos compétences de survies vont être mises à l'épreuve. Plus vous passerez du temps à chercher (et à réussir vos recherches), plus vous disposerez d'informations sur la zone. Les monstres, les points d'intérêts... Cependant, vous pourriez tomber sur un danger inconnu et totalement imprévu !

Vitesse de voyage

Qui veut aller loin ménage sa monture. La journée de voyage se divise en quatre parties d'environ 4 heures. Selon la vitesse de votre équipe, vous pouvez parcourir un nombre plus ou moins grand de cases.

Déplacement Vitesse Conséquence
Marche 2 cases / jour
Marche forcée 4 cases/jour Pour chaque case déjà parcourue ce jour, réussir un jet de Fortitude (DC 15 + 5 * Nbr Cases déjà parcourues). Si échec, gain de 1 point de fatigue
Caravane 2 cases/jour dans la nature, 4 cases/jour sur une route Texte de la cellule
Chariot 2 cases/jour dans la nature, 6 cases/jour sur une route Texte de la cellule