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	<title>Les Pèlerins de Torus - Contributions [fr]</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Table des matières ==&lt;br /&gt;
=== 1. Introduction ===&lt;br /&gt;
* [[Bienvenue|Message de bienvenue]]&lt;br /&gt;
* [[Règles]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Module Open Legend ===&lt;br /&gt;
* [[Création de Personnage|Création de personnage]]&lt;br /&gt;
* [https://laguildedenemros.duckdns.org/mediawiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Esp%C3%A8ce_Jouable Les espèces jouables]&lt;br /&gt;
* [[Le voyage]]&lt;br /&gt;
* [[La réputation]]&lt;br /&gt;
* [[Interprétations des règles]]&lt;br /&gt;
* [[Traductions courantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Informations sur le monde connus ===&lt;br /&gt;
* [[Géographie]] &lt;br /&gt;
* [[Contes, Légendes et Chroniques]]&lt;br /&gt;
* [[Liste des êtres vivants|Monstres et créatures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. La Guilde ===&lt;br /&gt;
* [[Registre]]&lt;br /&gt;
* [[Tableau des Quêtes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Foundry VTT ===&lt;br /&gt;
* [[Créer sa fiche sur Foundry VTT]]&lt;br /&gt;
* [[Commandes du chat et macros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Meta]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
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		<title>Abominations</title>
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		<updated>2024-01-28T20:59:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Abomination 01.png|vignette|Une abomination présentatn des toxines]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Abomination 02.png|vignette|Une abomination couverte de plaques d'os.]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Abomination 03.png|vignette|Une abomination présentant de nombreux &amp;quot;membres&amp;quot;, augmentant sa vitesse et ses mouvements.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs du monde se cache les Abominations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elles n'ont pas de forme, mais certaines tendances se repèrent. Elles disposent toutes d'un cuir humide, pouvant rappeler la chair à vif, d'une couleur généralement chair. Elles peuvent avoir aucun ou de nombreux yeux, appendices... Leurs capacités sont tout aussi variées que leurs apparences. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fort heureusement, ces créatures semblent répugner à approcher la lumière du soleil, on ne les croise donc pas souvent à la surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Abominations disposent d'un arsenal redoutable de compétences. Même si les créatures peuvent être faibles, elles ont des outils pouvant terrasser les plus grands explorateurs ou guerriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Créature]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Abomination 01.png|vignette|Une abomination présentatn des toxines]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Abomination 02.png|vignette|Une abomination couverte de plaques d'os.]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Abomination 03.png|vignette|Une abomination présentant de nombreux &amp;quot;membres&amp;quot;, augmentant sa vitesse et ses mouvements.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs du monde se cache les Abominations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elles n'ont pas de forme, mais certaines tendances se repèrent. Elles disposent toutes d'un cuir humide, pouvant rappeler la chair à vif, d'une couleur généralement mauve. Elles peuvent avoir aucun ou de nombreux yeux, appendices... Leurs capacités sont tout aussi variées que leurs apparences. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fort heureusement, ces créatures semblent répugner à approcher la lumière du soleil, on ne les croise donc pas souvent à la surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Abominations disposent d'un arsenal redoutable de compétences. Même si les créatures peuvent être faibles, elles ont des outils pouvant terrasser les plus grands explorateurs ou guerriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Créature]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une abomination présentant de nombreux &amp;quot;membres&amp;quot;, augmentant sa vitesse et ses mouvements.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une abomination couverte de plaques d'os.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une abomination présentant des toxines&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Kizil</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Kizil.png|vignette|Un Kizil de face]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Kizil back.jpg|vignette|Vue de dos d'un Kizil]]&lt;br /&gt;
Les Kizil sont des créatures humanoïdes. Leurs cheveux sont de toutes les teintes de vert, et ils les laissent pousser car ils récupèrent la lumière du soleil par ceux-ci. Cette espèce n’a pas d’oreille externe mais bien des ouïes.&lt;br /&gt;
Ils mesurent en moyenne entre 1.5m et 1.9m. Ils sont considérés adultes à 16 ans et vivent en général jusque 60 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| 3|| 3|| 3|| 3|| 2|| 2|| 2|| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Les Kizils doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
Il n’y a aucunes restrictions concernant l’attribution de ces points.&lt;br /&gt;
== Mode de vie ==&lt;br /&gt;
Les Kizils se trouvent un peu partout dans le monde. À elle seule, leur espèce reprend la moitié de la population connue. Ils se réunissent en communautés dans les villes et villages des autres espèces et construisent leurs propres villes. Chaque communauté dispose de son chef. Pour les plus petites communautés, il s’agit d’un représentant tacite ou d’un ancien. On trouve cependant des rois pour les plus grandes villes, qui regroupent parfois mêmes quelques hameaux sont leur juridiction. Leur architecture se compose de grandes terrasses et de fenêtres larges pour laisser passer le plus de lumières possibles. Ils préfèrent vivre dans des climats tempérés mais supportent très bien la chaleur ou le froid. Ils ont parfois le rôle d’intermédiaire dans les conflits ethniques, étant donné la proximité qu’ils ont avec chaque peuple. Ils sont d’un naturel plutôt calme et déterminés.&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Lorsqu’un Kizil subit un jet visant à soigner des dégâts léthaux, ce jet gagne un point d'avantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction, sexe et genre ==&lt;br /&gt;
Les Kizils sont une espèce sexuée : elle possède des mâles et des femelles. La plupart du temps, il n'y a pas de différence physique notable entre les deux sexes, cependant les Kizils semblent pouvoir déterminer très facilement le sexe des individus de leurs espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au printemps, les femelles qui sont dans une situation suffisamment confortable (suffisamment d'eau et de nourriture, du soleil, pas trop de stress...) vont voir leur chevelure fleurir. A ce moment là, les relations intimes avec un mâle peut les féconder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure du printemps, certaines fleurs vont se transformer en fruits. Si tout va bien et que les fruits arrivent à maturité, ils tomberont d'eux-même à l'automne. Les couples plantent alors ces fruits pour l'hiver et, au printemps suivant, une pousse de Kizil peut sortir de terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant deux ans, la pousse va grandir là où elle a été plantée mais restera inerte. Elle prendra l'apparence d'un enfant Kizil, assis en position foetale, les pieds dans la terre. Ensuite, on remarquera les membres qui se définiront et le jeune Kizil va s'éveiller. A ce moment là, il commencera à bouger et sortira de terre par lui-même. A partir de là, il aura besoin d'être nourris comme tout les adultes de son espèce. Il lui faudra encore une dizaine d'année pour atteindre l'age adulte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de différences marquées dans les rôles de la sociétés qui sont tenus par les mâles ou les femelles. Il est tout de même fréquent que les porteuses de fruits soient particulièrement attentives à ne pas risque de perdre leurs fruits prématurément et laissent leurs compagnons accomplir une plus grande partie des tâches du foyer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Kizils portent en général entre 2 et 6 fruits sur une saison. En règle générale, ils essaient de ne pas planter de nouveaux fruits tant qu'il y a des pousses toujours inertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Espèce Jouable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
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		<title>Kizil</title>
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		<updated>2024-01-28T20:53:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Kizil.jpg|vignette|Un Kizil de face]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Kizil back.jpg|vignette|Vue de dos d'un Kizil]]&lt;br /&gt;
Les Kizil sont des créatures humanoïdes. Leurs cheveux sont de toutes les teintes de vert, et ils les laissent pousser car ils récupèrent la lumière du soleil par ceux-ci. Cette espèce n’a pas d’oreille externe mais bien des ouïes.&lt;br /&gt;
Ils mesurent en moyenne entre 1.5m et 1.9m. Ils sont considérés adultes à 16 ans et vivent en général jusque 60 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| 3|| 3|| 3|| 3|| 2|| 2|| 2|| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Les Kizils doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
Il n’y a aucunes restrictions concernant l’attribution de ces points.&lt;br /&gt;
== Mode de vie ==&lt;br /&gt;
Les Kizils se trouvent un peu partout dans le monde. À elle seule, leur espèce reprend la moitié de la population connue. Ils se réunissent en communautés dans les villes et villages des autres espèces et construisent leurs propres villes. Chaque communauté dispose de son chef. Pour les plus petites communautés, il s’agit d’un représentant tacite ou d’un ancien. On trouve cependant des rois pour les plus grandes villes, qui regroupent parfois mêmes quelques hameaux sont leur juridiction. Leur architecture se compose de grandes terrasses et de fenêtres larges pour laisser passer le plus de lumières possibles. Ils préfèrent vivre dans des climats tempérés mais supportent très bien la chaleur ou le froid. Ils ont parfois le rôle d’intermédiaire dans les conflits ethniques, étant donné la proximité qu’ils ont avec chaque peuple. Ils sont d’un naturel plutôt calme et déterminés.&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Lorsqu’un Kizil subit un jet visant à soigner des dégâts léthaux, ce jet gagne un point d'avantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction, sexe et genre ==&lt;br /&gt;
Les Kizils sont une espèce sexuée : elle possède des mâles et des femelles. La plupart du temps, il n'y a pas de différence physique notable entre les deux sexes, cependant les Kizils semblent pouvoir déterminer très facilement le sexe des individus de leurs espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au printemps, les femelles qui sont dans une situation suffisamment confortable (suffisamment d'eau et de nourriture, du soleil, pas trop de stress...) vont voir leur chevelure fleurir. A ce moment là, les relations intimes avec un mâle peut les féconder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure du printemps, certaines fleurs vont se transformer en fruits. Si tout va bien et que les fruits arrivent à maturité, ils tomberont d'eux-même à l'automne. Les couples plantent alors ces fruits pour l'hiver et, au printemps suivant, une pousse de Kizil peut sortir de terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant deux ans, la pousse va grandir là où elle a été plantée mais restera inerte. Elle prendra l'apparence d'un enfant Kizil, assis en position foetale, les pieds dans la terre. Ensuite, on remarquera les membres qui se définiront et le jeune Kizil va s'éveiller. A ce moment là, il commencera à bouger et sortira de terre par lui-même. A partir de là, il aura besoin d'être nourris comme tout les adultes de son espèce. Il lui faudra encore une dizaine d'année pour atteindre l'age adulte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de différences marquées dans les rôles de la sociétés qui sont tenus par les mâles ou les femelles. Il est tout de même fréquent que les porteuses de fruits soient particulièrement attentives à ne pas risque de perdre leurs fruits prématurément et laissent leurs compagnons accomplir une plus grande partie des tâches du foyer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Kizils portent en général entre 2 et 6 fruits sur une saison. En règle générale, ils essaient de ne pas planter de nouveaux fruits tant qu'il y a des pousses toujours inertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Espèce Jouable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Fichier:Kizil.png&amp;diff=358</id>
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		<updated>2024-01-28T20:53:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La représentation d'un Kizil&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Ptawemi&amp;diff=357</id>
		<title>Ptawemi</title>
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		<updated>2024-01-28T20:51:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour vers [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:PtawemiColor.png|vignette|Le croquis d'un Ptawemi]]&lt;br /&gt;
Un Ptawemi est une créature grasse, ressemblant à une limace géante. Elles ont la peau pouvant aller dans toutes les couleurs, avec ou sans motifs. La plupart ont des parties luminescentes. A la naissance, leur peau est translucide et ce sont les individus qui choisissent leurs couleurs en grandissant. Il est intéressant de noter que les Ptawemis endormis ont une peau plus translucide. Certaines maladies peuvent également influencer le degré d'opacité de leurs couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Ptawemi possède deux bras, des antennes sur la tête et une sole de reptation qui leur permet de se déplacer. Ils génèrent un mucus qui les aides dans leurs mouvements et supportent de ce fait assez mal la chaleur.&lt;br /&gt;
Ils mesurent en général 3 à 3.5 mètres de long, ce qui correspond à une hauteur de 1.4 à 1.8 mètres. Leurs antennes ne mesurent qu’une vingtaine de centimètres alors que leur sole de reptation (qui entoure la zone de leur corps en contact avec le sol) est large d’une dizaine de centimètres.&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Ptawemis doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''5'''|| 4|| 3|| 2|| 2|| 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Mental'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie == &lt;br /&gt;
Les Ptawemis vivent dans des démocraties. Ils construisent des villes en pierre avec de nombreuses tours, notamment grâce à l’aide de leurs mages et des Sphax. Leurs déplacements laissent du mucus sur leurs traces, et leur adhérence aux murs rendent les escaliers inutiles dans leurs cités. De par leur nature, ils sont généralement sédentaires et accueillent avec joie les marchands itinérants… Même s’il est rare que ceux-ci soient ravis d’avoir du mucus sur leurs affaires.&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Les Ptawemis commencent avec un rang dans le feat &amp;quot;Climbing&amp;quot; et un rang négatif dans le feat &amp;quot;Fleet of Foot&amp;quot;. Si un joueur le souhaite, il peut lors d’une montée de niveau prendre un second niveau négatif dans le feat pour diminuer encore plus sa vitesse de déplacement et gagner 2 Feats Points supplémentaires. Il n'est pas possible d'avoir moins de deux points négatifs (et donc de réduire sa vitesse de plus de 10`)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction, sexe et genre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ptawemi disposent de la capacité rare de changer de sexe selon leur choix. Tout comme ils sont capables d'altérer la couleur de leur peau, ils peuvent effectuer une transition de sexe. Le processus prend environ une année durant laquelle l'individu ne peut pas se reproduire. Ainsi, les couples de Ptawemi se forment surtout en fonction de la compatibilité à long terme, les individus pouvant décider d'adapter leur sexe pour la procréation, si besoin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ptawemis pondent un œuf tout les deux mois. Ils ne sont pas forcément fécondés et même si ils le sont, il arrive que l'embryon n'arrive pas à se former.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Espèce Jouable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Fichier:PtawemiColor.png&amp;diff=356</id>
		<title>Fichier:PtawemiColor.png</title>
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		<updated>2024-01-28T20:51:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Représentation d'un Ptawemi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Gallahmien&amp;diff=355</id>
		<title>Gallahmien</title>
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		<updated>2024-01-28T20:47:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Gallahmien 02.png|vignette|Le croquis d'un Gallahmien]]&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens sont un peuple plutôt reptilien. De fait, ils ont une large queue peu mobile, et leur sang est froid. Ils sont plutôt gauches et encombrants. Ils ont donc tendance à renverser des petits objets s’ils ne font pas attention.&lt;br /&gt;
Ce peuple aime se vêtir de nombreuses parures. Le statut social est particulièrement important pour eux, notamment leur soi-disant supériorité sur les autres peuples.&lt;br /&gt;
Ils sont assez trapus et mesurent en général entre 1m30 et 1m70&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''4'''|| '''4'''|| 3|| 3|| 3|| 1|| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Physique''' et une de '''Social'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie ==&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens vivent par tribus. Chaque tribut a son propre rang social et il est difficile pour un non Gallahmien de comprendre les jeux politiques qui se réalisent. Ce statut dépend de nombreuses choses : taille de la tribus, richesses, talent des artisans… &lt;br /&gt;
Chaque année, le [[Tournois des Marais]] prend place pour évaluer ce que les tribus ont à offrir de meilleur au peuple. Les statuts changent régulièrement suite à ces réunions. Quoi qu’il arrive, un Gallahmien considèrera toujours un membre de son espèce comme supérieur aux autres espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les tribus sont sous la commande de [[Sars la Magnifique]], qui en plus d'être chef de clan et également impératrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tribus fonctionne ensuite selon le noyaux famillial. Chaque famille choisit un représentant (mâle ou femelle) qui portera sa voix lors des conseils et du [[Tournois des Marais]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En général, les conflits sont gérés par les représentants des familles concernées. Si ils ne peuvent parvenir à un accord, le chef de clan doit alors intervenir. l'impératrice n'est dérangée que pour les problèmes entre clans qui ne peuvent être résolus par la négociation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Lorsqu’un Gallahmien interagis avec un autre Gallahmien, il peut considérer qu'il dispose des Feats &amp;quot;[https://openlegendrpg.com/feats#attribute_substitution Attribute Substitution] 1 (Presence -&amp;gt; Deception)&amp;quot; et &amp;quot;[https://openlegendrpg.com/feats#attribute_substitution Attribute Substitution] 1 (Presence -&amp;gt; Persuasion)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction, sexe et genre ==&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens sont une espèce sexuée avec des mâles et des femelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mâles sont plus petits, musclés et robustes que les femelles. Ils s'occupent de la survie immédiate de leur famille et de leur clan : la pêche, la chasse, le combat. Ils mangent tout au long de la journée pour maintenir leur physique robuste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femelles, pour leur part, sont plus grandes et plus grasses. Elles ne mangent qu'un seul repas par jour, une sorte de banquet regroupant d'autres femelles de différentes familles, dans le but de forger des alliances économiques et politiques, de commercer, échanger des nouvelles... Les femelles sont responsables de la survie à long terme de la famille et du clan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Espèce Jouable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Fichier:Gallahmien_02.png&amp;diff=354</id>
		<title>Fichier:Gallahmien 02.png</title>
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		<updated>2024-01-28T20:47:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Représentation d'un Gallahmien&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=La_premi%C3%A8re_histoire&amp;diff=353</id>
		<title>La première histoire</title>
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		<updated>2023-06-21T12:21:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chronique rédigée pour la postérité par [[Asor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L'arrivée ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Arche petit format 01.png|vignette|droite]]&lt;br /&gt;
La première chose dont je me souviens est la chaleur du soleil sur mes écailles, le vent sur mon visage. Autour de moi, de l'herbe, des arbres, des rochers. De la pierre taillée sous mes pieds. Un paysage à perte de vue, au delà des arbres. &lt;br /&gt;
La seconde chose dont je me souviens est la pression énorme exercée sur mon dos. J'ai été propulsé en avant, gardant mon équilibre de justesse. D'un coup d'oeil, j'ai compris que je n'étais plus seul. Des dizaines, puis des centaines de Pensants sortaient d'une sorte de portail. Je me rappelle la confusion, les cris, la masse qui se répands autour du portail, entre les arbres, entre les rochers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ai escaladé un roc, pour ne pas me faire emporter plus loin. La foule continuait à sortir hors du portail. Tout les pensants étaient représenté : mes frères [[Gallahmien|Gallahmiens]], les [[Sphax]], les [[Quitr]], les [[Ptawemi|Ptawemis]] (qui se faisaient emporter beaucoup plus vite qu'ils l'auraient aimés), les [[Telepok|Telepoks]] se faufilant entre les jambes pour ne pas finir écrasés, les [[Dai'Ryrne|Dai'Ryrnes]]et les [[Kizil|Kizils]]. J'ai ressentis de l'étonnement : pourquoi toutes les espèces étaient-elles rassemblées en un seul endroit ? Et pourquoi est-ce que je m'étonne de ça ? J'ai essayé de me creuser la mémoire. Mais rien. Aucuns souvenirs plus anciens que de sortir du portail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autour de moi, la foule arrêta de se déplacer. De ma position stratégique, j'ai observé la raison : le portail était clos. Mais qu'y avait-il derrière ce portail ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le monde semblait sous le choc. Petit à petit, la vacarme des discussions s'est levé. Les questions que je me suis posées, tous se les posaient, interrogeaient leurs voisins. Personne n'avait de réponses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L'organisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est alors qu'un miracle se produisit. J'ai vu la Reine Sphax porter une Gallahmienne à la vue de tous. Celle-ci porta la main à son cou, d'où une lumière scintilla. &lt;br /&gt;
''Pensants !'' dit-elle d'une voix amplifiée par magie, ''Calmez vous, écoutez moi !''.&lt;br /&gt;
Et, chose étonnante, la foule s'est calmée. Toute seule, avec 5 mots, elle réussi à obtenir le silence de centaines d'âmes.&lt;br /&gt;
''Je m'appelle Sars. Je ne sais pas plus que vous sur cet endroit. Mais je sais une chose : nous n'arriverons à rien si nous restons à nous questionner sans agir. Je ne peux pas vous promettre des réponses, mais je peux vous aider à trouver le temps de les rechercher. Je demande à ceux qui s'en sentent capable de se rapprocher de moi. Nous allons prendre les choses en main.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La foule a commencé à murmurer, puis à bouger. Tandis que de nombreuses âmes s'éloignaient de Sars, d'autres s’approchaient. Très vite, un périmètre a été délimité autour du portail. Ceux qui marchaient sur les dalles taillées étaient volontaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sars forma des groupes en fonction des affinités de chaque espèces. Aux kizils, elle demanda de trouver des plantes commestibles. Aux quitr,&lt;br /&gt;
de chercher après des animaux qui pouvaient être chassés pour leur viande et leurs fourrures. Les dai'ryrnes étaient en charge de l'eau potable. Les sphax s'occuperaient des logements pour tout le monde, les gallahmiens s'occuperaient des non-volontaires afin d'aider ceux qui en avaient besoin. Finalement, les télépoks devaient explorer la région aussi rapidement que possible et les ptawemis devaient se séparer dans chaque groupe pour maintenir des connexions télépathiques et partager les informations. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les groupes ont commencés à accomplir leurs missions aussi prestement que possible.&lt;br /&gt;
Les télépoks ont découvert très vite que nous nous trouvions sur un éperon dressé dans une plaine. Ils ont commencé à explorer les alentours aussi vite que possible.&lt;br /&gt;
Les dai'ryrnes ont constaté la présence d'une source non-loin du portail, mais au débit insuffisant pour abreuver tout le monde. Heureusement, une rivière non loin a été révélée comme potable pour toutes les espèces.&lt;br /&gt;
Les sphax ont commencé à creuser l'éperon, réalisant en un temps records un réseau de galeries. Ils ont connecté des grottes naturelles et ont permis de loger en sécurité la majorité de la foule présente.&lt;br /&gt;
Les kizils et les quitr ont trouvé de la nourriture. Ils ont réalisé un grand nombre d'aller-retour, sur les informations des télépoks, pour essayer de nourrir tout le monde. Les gallahmiens distribuaient les vivres à ceux qui en avaient le plus besoin, et se sont assurés que tout le monde puisse manger un petit peu.&lt;br /&gt;
Et au centre de tout ça, Sars, immobile et les yeux fermés, a orchestré l'établissement de la première colonie. Elle a répondu à d'innombrables questions, demandes d'encouragement, dispensait ses ordres par l'intermédiaire des ptawemis restés prêt d'elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à elle, nous avons survécus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le quotidien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sars a réalisé l'impossible : elle a organisé la vie des septs peuples autour du portail. Ce n'était pas toujours facile. Nous avons eu des pertes. Des télépoks ont été attaqués par des créatures pendant qu'ils exploraient. Des sphax qui ont creusé trop profondément ont disparu; les tunnels ont été condamnés. Des malades, des blessés lors de l'Apparition. Mais tout cela aurait été bien pire si elle n'avait pas parlé lors de notre arrivée ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sars a rassemblé des portes-paroles de chaque espèces autour d'elle. Elle a formé un conseil de sept âmes, représentant les sept peuples vivant dans une harmonie précaire. Ensembles, ils ont essayé de rendre la vie la plus agréable possible pour tout le monde. C'était bien entendu une mission difficile : nos espèces ont des besoins trop différents les une des autres. Mais le plus important, ce que tout les Pensants voulaient, c'était des réponses aux Questions : d'où venons-nous ? Pourquoi sommes nous ici ? Qu'avons nous tous oublié ?&lt;br /&gt;
Nous nous rappelons de nos noms. Nous connaissons les outils, les armes, des techniques. Nous avons gardé en mémoire des chansons, des histoires pour les enfants. Mais rien qui ne nous éclaire sur notre passé. Certains Pensants sont apparus avec des objets. Souvent déjà usés par un long service, parfois magiques. Le collier de Sars, maintenant épuisé, en a fait partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas grand chose à dire sur cette période. Nous n'avons pas vécu : nous avons survécu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le départ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après trois mois, nous avons du nous rendre à l'évidence : le printemps touchait à sa fin, l'été arrivait. Sans savoir comment nous le savions, nous le savions. Et une réalisation a fait son chemin des les esprits : nous ne pourrons pas nourrir tout les Pensants pendant l'hiver. La décision de la Grande Séparation a été prise par le conseil des sept. Chaque peuple partirais de son côté, à la recherche d'un endroit convenant à ses besoins. Quelques représentants de chaque peuples allaient rester sur place, dans l'attente de l'ouverture du portail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucuns adieux déchirants, aucune fête, rien n'a été organisé ce jour là. Nous avions survécus ensembles, mais nous avons du nous séparer pour pouvoir commencer à vivre. Chaque année, au solstice d'été, les peuples enverront des représentant auprès du portail pour échanger des nouvelles et s'entraider au besoin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dernière décision du conseil a été de nommer l'endroit : [[Nemros]]. La plaine autour a été nommée [[Calibe]]. Ainsi est née Nemros, plus ancienne ville du monde connu, située au cœur de la plaine de Calibe et du monde. Les galeries ont été désertées, et ceux qui sont restés se sont installés autour du portail, dans des maisons construites pour les kizils. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est arrive à Nemros par la suite, je ne peux pas le raconter car, comme la majorité de mon peuple, j'ai suivi Sars la Magnifique, vers la première colonie gallahmienne. C'est maintenant que notre histoire commence.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Fichier:Arche_petit_format_01.png&amp;diff=352</id>
		<title>Fichier:Arche petit format 01.png</title>
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		<updated>2023-06-21T12:21:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une étude le l'Arche et de ses dimensions&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Nemros&amp;diff=351</id>
		<title>Nemros</title>
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		<updated>2023-06-21T10:51:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Blason petit format 01.png|vignette|droite|Le symbole de la ville de Nemros, représentant les 6 quartiers et les 7 espèces]]&lt;br /&gt;
Nemros est la plus vieille ville du monde connu. Elle se situe au milieu de la plaine de [[Calibe]], sur un éperon rocheux haut d'une soixantaine de mètres. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sommet de l'éperon se trouve le portail par lequel sont arrivés les sept Peuples lors de l'[[Apparition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville, bien que modeste en taille, se caractérise par plusieurs points :&lt;br /&gt;
* Il s'agit de la ville présentant la plus haute représentation des espèces pensantes, toutes représentées en proportions presque égales.&lt;br /&gt;
* Elle est le lieu de rendez-vous du [[Conseil des Sept Peuples]] tout les quatre ans.&lt;br /&gt;
* Elle ne dispose pas de dirigeant attitré. Tout les quatre an, le conseil évalue la performance du régent et en choisi un nouveau si besoin.&lt;br /&gt;
* De part sa position centrale, elle est devenue le coeur économique du monde. Des habitations ont été construites au niveau du sol, près du fleuve. Ainsi, les caravanes n'ont pas besoin de faire monter leurs attelages en haut de l'éperon.&lt;br /&gt;
* C'est la seule ville majoritairement abandonnée. Comme raconté dans [[La première histoire]], l'éperon est creusé de nombreux tunnels qui ne sont restés habités que peu de temps. Les habitants vivent désormais tous à la surface et il est difficile d'estimer avec précision la taille des cavernes, car elles mélangent tunnels creusés par les Sphax et structures naturelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation et quartiers ==&lt;br /&gt;
La ville est séparée en 6 quartiers, chacun avec son architecture spécialisée pour répondre aux besoins des espèces vivant dans la ville.&lt;br /&gt;
Ses quartiers sont séparés par les routes principales qui radient depuis la Place de l'Arrivée.&lt;br /&gt;
=== Le Bois ===&lt;br /&gt;
Un des deux plus grands quartiers de la ville, où les Kizils habitent. Ce quartier est remplis de végétation, les habitations sont espacées et en bois. De nombreux Kizils disposent de suffisamment de place pour cultiver un peu de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe plusieurs lieux intéressants dans ce quartier :&lt;br /&gt;
* Junipher est une Kizil qui possède de nombreuses '''ruches''' au centre du quartier. Son miel est très riche et est utilisé dans de nombreuses recettes du quartier. Elle est très protectrice de ses abeilles et se montre très agressive envers les habitants qui leur font du mal.&lt;br /&gt;
* '''Le Saule Pleureur''' est une taverne située autour et dans un arbre au nord du quartier. Malgré son nom un peu triste, c'est une taverne pleine de vie, qui accueille une population très diverse. Elle sert des boissons et des petits plats importés de tout les quartiers et parfois même des régions d'origine des espèces.&lt;br /&gt;
* '''Les Curiosités de Melòn''' est un petit magasin situé près de l'entrée de la ville. Il n'est pas indiqué, mais a gagné une petite réputation parmi les amateurs de produits exotiques. Melòn n'apprécie pas qu'on vende sa collection, mais sa femme Rose ne lui laisse pas le choix et essaie désespérément d'évacuer la collection de son compagnon plus vite qu'il ne la remplis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Grottes ===&lt;br /&gt;
Les Grottes sont le second grand quartier de Nemros, ainsi que le plus vieux. Elles sont été creusées juste après l'Apparition pour abriter la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd'hui, seule une petite partie des Grottes sont toujours utilisées. Les Sphax vivent pour la plupart au niveau de la surface et les salles souterraines sont utilisées pour du stockage. Les accès aux tunnels les plus profonds ont été éboulés il y a longtemps pour éviter que les enfants qui aiment jouer dans les souterrains ne se perdent dans les profondeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les Souterrains''' possèdent de nombreuses salles qui servent à stocker des ressources ou du matériel et qui appartiennent à des citoyens de toute la cité.&lt;br /&gt;
* On peut trouver des '''cultures de champignons''' des grottes dans les niveaux les plus bas.&lt;br /&gt;
* '''La Salle du Conseil''' abrite en temps normal la [[Princesse Kotuka]], et les émissaires des autres peuples lorsque le conseil se réunit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Campement ===&lt;br /&gt;
Lorsque les Quitr ont quitté Nemros après l'[[Apparition]], ils n'ont laissé personne derrière eux et sont partis explorer le monde à la recherche d'un endroit où fonder leur colonie. &lt;br /&gt;
Lorsqu'ils ont finalement pris la décision de rester nomades, un petit groupe d'entre eux sont retournés à Nemros pour y garder une présence, comme les autres espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se sont installés dans la partie qui leur avait été gardée mais n'ont jamais voulu construire des habitations et s'installer comme leurs voisins, préférant monter un campement comme leurs cousins des [[Steppes de Lumière]]. De nombreuses tentes et yourtes sont montées en petits groupes. Régulièrement, un aspirant à l'échange partira avec sa tente et les nouveaux arrivant apporteront la leurs, avec pour conséquence que le Campement est en perpétuelle redéfinition, sans rues véritablement tracées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Le Souk''' est un ensemble semi-permanent de tentes, toiles tendues et étalages. De nombreux bien sont vendus et échangés après de nombreuses négociations. Les habitants aiment dire que tout ce qui peut être acheté ou vendu passera par le Souk à un moment où l'autre.&lt;br /&gt;
* '''La Forge''' est une des rares constructions permanentes du Campement. De nombreux artisans habitent autour d'elle, pour accéder à ses fourneaux facilement : armuriers, forgerons, bijoutiers... Les artisans Quitr sont réputés pour leurs nombreuses sources d'inspirations et styles, résultat de leur mode de vie nomade.&lt;br /&gt;
* Là où les Kizils préfèrent cultiver la terre, les Quitr élèvent des animaux pour leurs ressources. Ceux-ci circulent librement dans le quartier et sont identifiés par une marque magique, seule solution résistante aux éléments et suffisamment adaptable pour le commerce fréquent des animaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Fontaine ===&lt;br /&gt;
Ce quartier est une véritable prouesse de technologie et de magie. Afin de permettre un environnement où les [[Dai'Ryrne]] puisse vivre confortablement, il a fallu des années de préparations pour construire un aqueduc qui apporte de l'eau directement depuis la rivière en bas de l'éperon rocheux. Des runes ont été gravées dans la pierre afin de permettre à l'eau de défier la graviter et de s'écouler vers le haut.&lt;br /&gt;
Cependant, tout cela à un coût et l'aqueduc demande un entretien permanent, autant pour réactiver les runes que pour nettoyer la structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'eau est acheminée jusqu'en haut du quartier, où elle va pouvoir descendre de bassin en bassin à travers le quartier. Ensuite, l'eau se déverse dans le &lt;br /&gt;
quartier voisin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beaucoup des Dai'Ryrne qui vivent à la Fontaine préfèrent ne pas voyager hors de Nemros et comptent beaucoup sur le commerce pour échanger des nouvelles avec leurs cousins du Lac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La '''Brasserie des Chutes''' tire profit de l'eau qui arrive pour brasser de grandes quantité d'une bière de qualité. Elle fournis la plupart des tavernes de la ville avec une gamme de bières fort variée, étant donné les contraintes techniques auxquelles la brasserie doit faire face.&lt;br /&gt;
* Les '''Stagnants''' sont les bassins situés le plus prêt de la Ville Haute. Étant donné leur éloignement par rapport à la Ville Basse, leur eau n'est pas aussi bien renouvelée que dans d'autres quartiers. Par conséquent, ce sont surtout les habitants les plus démunis qui y vivent.&lt;br /&gt;
* Le '''Centre de Gestion de l'Aqueduc''' engage régulièrement des travailleurs pour la journée, afin d'entretenir le long aqueduc qui apporte l'eau au quartier. Il s'agit d'un travail pénible, même pour les travailleurs capables de réactiver les runes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Ville Haute ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Ville Haute est la demeure des Ptawemis. Contrairement aux autres quartiers, elle n'est pas conçue comme un ensemble d'habitations individuelles mais plutôt comme une gigantesque structure où les commodités sont communes. &lt;br /&gt;
De part leur nature, les Ptawemis éprouvent de l'inconfort à se déplacer sur des sols inégaux. Ils ont alors décidés de construire leur quartier avec de la pierre, sur plusieurs étages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rumeurs racontent que seule [[KazarKaltak]] rivalise en prouesses architecturales avec la Ville Haute, mais les architectes Ptawemis et Sphax ont prévus de collaborer à l'avenir pour améliorer la vie de toutes les espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''La Clinique''' est un endroit où les malades et blessés peuvent venir chercher de l'aide. Des membres de toutes les espèces s'y retrouvent pour essayer de soulager le plus de patients possibles, que ça soit avec la science ou la magie.&lt;br /&gt;
* '''La Bibliothèque''' est un centre de partage des connaissances entre les espèces. Les marchands peuvent y apporter des cartes qu'ils réalisent lors de leurs voyages, les explorateurs peuvent y trouver de la documentation sur la prochaine région qu'ils visitent. On y trouve des traités de science, de magie, de culture. Elle a été fondée dans le but de percer le secret de l'Apparition.&lt;br /&gt;
* '''La Baveuse''' est un club où les travailleurs viennent se détendre après la journée. De jeunes danseuses se donnent en spectacle régulièrement alors que les clients mangent et boivent. La plupart du temps, ce sont des Ptawemis qui animent les soirées, mais il arrive qu'une représentante d'une autre espèce soit invitée à danser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Ville Basse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens ont profité des énormes quantité d'eau présentes dans le quartier de la Fontaine pour créer des canaux qui parcourent leurs quartiers. Sur ces différentes îles se trouvent leurs demeures, souvent devenant presque des mini-villages par elles-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens gardent en général un sens de la famille très important. Il n'est pas rare que, plutôt que de chercher à établir sa propre famille, un Gallahmien en age de fonder un foyer ajoute une ou plusieurs extensions à la demeure familiale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le '''clan Dure-Griffe''' dispose de la plus grande demeure de la Ville Basse. Leur clan est réputé pour sa capacité à commercer et est responsable d'une bonne partie des imports vers Nemros. Leur demeure contient des magasins, entrepôts, écuries... Le clan a de très bonnes relations avec les Quitr et loue souvent leurs services pour transporter des marchandises.&lt;br /&gt;
* Le '''clan Belle-Écaille''' n'avait pas grand chose pour faire parler de lui. Jusqu'à ce qu'un d'entre eux décide d'ajouter un terrain d'entrainement à la demeure, agrémenté d'une taverne. Maintenant, la demeure Belle-Écaille est un rendez-vous pour ceux qui souhaite boire un verre tout en appréciant une ambiance mouvementée, où les désaccords peuvent se régler directement sur le terrain, devant des spectateurs surexcités.&lt;br /&gt;
* Pour de nombreuses raisons, certains Gallahmiens ne souhaitent pas participer au clan de leurs ancêtres et fondent leur propre clan. De nombreuses demeures très modestes sont réparties un peu partout dans le quartier, habitant parfois un unique habitant. On trouve des artisans, des artistes, des solitaires... Et quelques-uns rejetés par leurs familles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Canopée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les quartiers ont été conçus à l'origine de Nemros, les Telepoks se sont fermements opposés à l'idée. Ils avaient l'impression qu'être assignés à une portion de la ville était une perte de leur liberté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un accord a été conclu avec les six autres espèces : les Télépoks cédaient leur quartier mais en échange, ils peuvent vivre où bon leur semble. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Télépoks ont construits leurs demeurent un peu partout dans la ville, principalement dans les arbres. Il leur arrive de déménager pour le simple plaisir de changer d'air et rencontrer de nouvelles personnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nature extrêmement changeante de la Canopée fait qu'il est très difficile pour les non-initiés de s'y retrouver : un petit magasin peut passer de la Ville Basse aux Bois en l'espace d'une nuit. Les informations voyagent vite et servent parfois de monnaie d'échange alternative aux Plumes si vous souhaitez vraiment retrouver ce petit salon de thé incroyable qui a déjà déménagé trois fois depuis la dernière lune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Place de l'Arrivée ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nemros-Centre-Jour-small.jpg|vignette|La Place de l'Arrivée]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Lieux]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Fichier:Blason_petit_format_01.png&amp;diff=350</id>
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		<updated>2023-06-21T10:51:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le blason de la ville de Nemros&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=349</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=349"/>
		<updated>2023-06-16T13:57:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* 2. Module Open Legend */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Table des matières ==&lt;br /&gt;
=== 1. Introduction ===&lt;br /&gt;
* [[Bienvenue|Message de bienvenue]]&lt;br /&gt;
* [[Règles]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Module Open Legend ===&lt;br /&gt;
* [[Création de Personnage|Création de personnage]]&lt;br /&gt;
* [http://redunca.ddns.net/mediawiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Esp%C3%A8ce_Jouable Les espèces jouables]&lt;br /&gt;
* [[Le voyage]]&lt;br /&gt;
* [[La réputation]]&lt;br /&gt;
* [[Interprétations des règles]]&lt;br /&gt;
* [[Traductions courantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Informations sur le monde connus ===&lt;br /&gt;
* [[Géographie]] &lt;br /&gt;
* [[Contes, Légendes et Chroniques]]&lt;br /&gt;
* [[Liste des êtres vivants|Monstres et créatures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. La Guilde ===&lt;br /&gt;
* [[Registre]]&lt;br /&gt;
* [[Tableau des Quêtes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Foundry VTT ===&lt;br /&gt;
* [[Créer sa fiche sur Foundry VTT]]&lt;br /&gt;
* [[Commandes du chat et macros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Meta]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Interpr%C3%A9tations_des_r%C3%A8gles&amp;diff=348</id>
		<title>Interprétations des règles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Interpr%C3%A9tations_des_r%C3%A8gles&amp;diff=348"/>
		<updated>2023-06-02T12:24:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* Les points de légende */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Création de personnages ==&lt;br /&gt;
=== Races disponibles ===&lt;br /&gt;
Seules les espèces pensantes sont sélectionnables comme espèces jouables, sans hybrides.&lt;br /&gt;
=== Variance ===&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas jouer une version mort-vivante de votre espèce.&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez inclure un élément qui influence le monde de Torus (par exemple, une malédiction, la lycanthropie, ...) vous devez en parler au Maître de Guilde pour valider le concept avant. Il créera ensuite une page dans le wiki pour étendre l'univers de manière adéquate pour vous permettre de jouer votre personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat ==&lt;br /&gt;
=== Tomber à zéro points de vie ===&lt;br /&gt;
Si, à l'issue du combat, l'équipe est victorieuse : vous reprenez conscience avec un point de vie.&lt;br /&gt;
Si toute l'équipe perd connaissance: la partie s'arrête là et un avis de disparition est publié dans la guilde. Une quête peut donc être entreprise par d'autres personnages pour retrouver les disparus. Leur sort dépend du Maître de Guilde et de la situation qui a causé leur disparition.&lt;br /&gt;
=== Rater une attaque ===&lt;br /&gt;
Nous utiliserons les règles de combat [https://openlegendrpg.com/core-rules/07-combat#the-core-mechanic-in-combat décrites ici]. Ci-dessous, le tableau traduis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Si le jet d'action... !! alors le résultat est...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| égale ou dépasse la difficulté... || le joueur réussi son action.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| est en dessous de la difficulté... || Le Maître de Guilde et le joueur choisisse chacun une action.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions possibles en cas d'échec :&lt;br /&gt;
* Infliger 3 (trois) points de dégâts&lt;br /&gt;
* Infliger un bane de puissance &amp;lt;= 3&lt;br /&gt;
* Se déplacer de 10` (2 cases) sans déclencher d'attaques d'opportunité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Points et dégâts létaux ===&lt;br /&gt;
Les fiche de personnages disposent de la valeur &amp;quot;Hit Points&amp;quot;, calculée à partir de la Fortitude, Will et Presence. Cette valeur ne correspond pas à une quantité de blessure avant la mort&amp;quot; mais plutôt à une &amp;quot;capacité de combat&amp;quot;. Un personnage peut se retrouver hors-combat sans avoir subit la moindre blessure grave. Après un combat, les Hit Points sont régénérés entièrement en une dizaine de minutes sans avoir besoin de réaliser la moindre action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
''Le bandit frappe avec sa masse de toutes ses forces, et tu arrives à intercepter le coup de justesse avec ton bouclier. Le choc se répand quand même dans ton bras, jusqu'à ton épaule, et une douleur sourde se propage. Tu prends 4 points de dégâts.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dégâts létaux, quand à eux, peuvent être appliqués par des pièges ou des combattants particulièrement vicieux. En tant que joueur, vous pouvez les infliger à vos adversaires en utilisant, par exemple, le feat [https://openlegendrpg.com/feats/lethal-strike Lethal Strike]. Ceux-ci, en plus de faire baisser les Hit Points de la cible, diminuent également la valeur maximale des Hit Points. Ils ne peuvent être soignés que avec du temps et des traitements de soigneurs compétents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
''Alors que vous avancez dans le couloir, un piège se déclenche et des pointes sortent du sol, entre les dalles. Tu prends 3 points de dégâts létaux.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les mesures et distances ===&lt;br /&gt;
Dans les règles en anglais, vous trouverez que la définition d'une case est *5' x 5' square*. Mais comme nous sommes civilisés, nous utiliserons le système métrique. Pour nous, une case sera définie comme un *carré de 1.5 mètres de côté*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par conséquent, pour les portées, nous obtenons&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom de la portée !! Distance en pieds !! Distance en mètres !! Nombre de cases&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Distance rapprochée|| 25 || 7.5 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Portée courte || 50 || 15 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Portée moyenne || 75 || 22.5 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Portée longue || 125 || 37.5 || 25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Portée extrême || 300 || 90 || 60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
J'essaierais d'utiliser le nombre de cases autant que possible, car je trouve qu'en situation de combat, c'est plus parlant. Pour rappel, la vitesse de base d'un personnage est de 30', c'est à dire 9 mètres ou 6 cases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les points de légende ==&lt;br /&gt;
Les points de légende se trouvent sur la fiche Heromuster entre la Guard et les Hit Points.&lt;br /&gt;
=== Obtention ===&lt;br /&gt;
Vous commencez avec 0 points de légende. Vous pouvez en conserver autant que votre niveau actuel.Vous gagnez un point de légende lorsque le Maître de Guilde vous l'offre. Il peut le faire pour plusieurs raisons :&lt;br /&gt;
* Une solution particulièrement ingénieuse à un problème&lt;br /&gt;
* Une interprétation roleplay très réussie, notamment qui joue sur les Flaws de votre personnage et potentiellement lui cause du tort&lt;br /&gt;
* Toute autre raison jugée digne par le Maître de Guilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
On ne peut utiliser que 1 point de légende à la fois&lt;br /&gt;
* Lors de n'importe quel jet de dés, donne un avantage et augmente le résultat total du jet de 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Règle spéciale : le Plot Twist ===&lt;br /&gt;
Il y a une façon supplémentaire de gagner et de dépenser les points de légende : en utilisant un Plot Twist.&lt;br /&gt;
A tout moment, vous êtes libre de proposer un changement dans la situation actuelle qui vous permet de débloquer la situation. Vous devez en discuter avec le Maître de Guilde et, si le Plot Twist semble raisonnable pour son prix, il sera mis en place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Je connais quelqu'un&amp;quot; : vous permet de décrire rapidement un personnage ou lieu ayant trait au passé de notre personnage. Si le Maître de Guilde l'approuve, le personnage/lieu devient réel et fait désormais partie du monde de Torus.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Mais en fait...&amp;quot; : permet de rajouter une information dans la scène décrite. Par exemple :&lt;br /&gt;
''MG: votre adversaire saute sur son chariot et ordonne à son cheval de démarrer.''&lt;br /&gt;
''Joueur: MAIS EN FAIT l'attelage n'était pas attaché et le cheval par au galop tout seul, laissant le chariot et le fuyard sur place.''&lt;br /&gt;
''MG: Ok, tu peux dépenser ton point de légende. Le cheval part effectivement tout seul, provoquant un juron de votre cible.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, cependant ! Votre Maître de Guilde peut, lui aussi, utiliser des Plots Twists pour ajouter des obstacles et du drama à la situation. Il ne peut pas le faire sans votre accord et doit vous expliquer en quoi consiste le Plot Twist avant de l'appliquer. Si les joueurs concernés sont d'accords, le Plot Twist est activé et les joueurs gagnent un point de légende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'objectif des Plots Twists est de raconter une histoire intéressante et de donner une bonne expérience à tout le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La création d'objets ==&lt;br /&gt;
=== [https://openlegendrpg.com/feat/craft-mundane-item Création d'objets communs] ===&lt;br /&gt;
Parce que les personnages disposent de beaucoup de temps entre deux missions, ils ont le temps de pratiquer leurs compétences entre deux aventures. Pour représenter cela, plutôt que de devoir définir à l'avance les objets que vous créez, vous disposerez ''comme par hasard'' d'un objet réalisé par vos soins dans votre sac à dos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, un fabriquant de jouet aura avec lui une poupée Telepok qu'il pourra offrir à l'enfant apeuré, un médecin aura justement un traitement contre la gueule de bois...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pourrez utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à votre niveau de richesse ([https://openlegendrpg.com/core-rules/wealth-equipment/#wealth Wealth Level]) par partie. Et si l'objet n'est pas consommé, vous pouvez même le garder pour les parties suivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le reste des restrictions s'applique normalement.&lt;br /&gt;
=== [https://openlegendrpg.com/feat/craft-extraordinary-item Création d'objets extraordinaires] ===&lt;br /&gt;
Concernant la création des objets extraordinaires, la durée nécessaire à leur création est difficile à déterminer. Chaque objet sera donc traité au cas par cas, mais une règle qui sera probablement mise d'application est le besoin de réaliser des quêtes pour obtenir des ingrédients ou savoirs nécessaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc si vous souhaitez fabriquer une épée de feu et de glace, il faudra me contacter en privé pour qu'on puisse régler les détails tranquillement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Meta]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Module Open Legend]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=346</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=346"/>
		<updated>2022-09-27T11:11:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* 1. Introduction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Table des matières ==&lt;br /&gt;
=== 1. Introduction ===&lt;br /&gt;
* [[Bienvenue|Message de bienvenue]]&lt;br /&gt;
* [[Règles]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Module Open Legend ===&lt;br /&gt;
* [[Création de Personnage|Création de personnage]]&lt;br /&gt;
* [http://109.88.221.191/mediawiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Esp%C3%A8ce_Jouable Les espèces jouables]&lt;br /&gt;
* [[Le voyage]]&lt;br /&gt;
* [[La réputation]]&lt;br /&gt;
* [[Interprétations des règles]]&lt;br /&gt;
* [[Traductions courantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Informations sur le monde connus ===&lt;br /&gt;
* [[Géographie]] &lt;br /&gt;
* [[Contes, Légendes et Chroniques]]&lt;br /&gt;
* [[Liste des êtres vivants|Monstres et créatures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. La Guilde ===&lt;br /&gt;
* [[Registre]]&lt;br /&gt;
* [[Tableau des Quêtes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Foundry VTT ===&lt;br /&gt;
* [[Créer sa fiche sur Foundry VTT]]&lt;br /&gt;
* [[Commandes du chat et macros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Meta]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Telepok&amp;diff=344</id>
		<title>Telepok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Telepok&amp;diff=344"/>
		<updated>2022-08-21T19:29:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Telepok.png|vignette|Croquis d'un Telepok]]&lt;br /&gt;
Les Telepoks sont les créatures les plus petites parmi les 7 races pensantes. Ce sont des petits mammifères à fourrure avec de grandes oreilles tombantes. Ils possèdent une grande queue ressemblant à celle des écureuils. Leurs dents sont particulièrement pointues, ce qui leur confère un sourire dérangeant. Ils sont exclusivement carnivores.&lt;br /&gt;
Ils mesurent entre 0.8 et 1.2 mètres. Leur queue mesure entre 0.6 et 1 mètre.&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Telepoks doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''4'''|| '''4'''|| 3|| 3|| 3|| 1|| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Mental''' et une de '''Social'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie == &lt;br /&gt;
Les Telepoks vivent en tributs et villages désorganisés. Ils préfèrent la forêt mais peuvent tout aussi bien vivre dans la plaine ou les marais. De pars leur organisation sociale, tout le monde a le droit de s’exprimer mais personne ne peut commander. Il arrive que pour repousser une menace, plusieurs tributs s’allient temporairement, ce qui relance les échanges pendant quelques années.&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Lorsqu'ils placent des pièges, les Telepoks gagnent un avantage 1. De plus, si le piège nécessite un jet lors de son déclenchement, les Telepoks disposent toujours de l'avantage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction, sexe et genre ==&lt;br /&gt;
Les Telepoks sont sexués avec des mâles et des femelles. Les femelles se remarquent par des oreilles plus longues, alors que les mâles ont parfois une courte barbe et/ou des favoris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux sexes sont tout aussi capables l'un que l'autre et la société Telepok ne tient compte que de la valeur et des compétences de l'individu, sans prendre en compte son sexe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Espèce Jouable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Quitr&amp;diff=343</id>
		<title>Quitr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Quitr&amp;diff=343"/>
		<updated>2022-08-21T18:21:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Quitr.png|vignette|Croquis d'un Quitr]]&lt;br /&gt;
Ce peuple dispose de quatre bras. Ils sont musclés et agiles. Leur peau est tannée et épaisse. Ils sont cependant plus rapides à agir qu’à réfléchir. Leur tête est chauve et cornue, et leur peau dans les teintes brunes-orange-rouge. Leurs yeux sont entièrement noirs, il est donc difficile de savoir où ils regardent.&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Quitr doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''4'''|| '''4'''|| 3|| 3|| 3|| 1|| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Physique''' et une de '''Mental'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie ==&lt;br /&gt;
Les Quitr sont un peuple nomade vivant dans les Plaines de Lumière. Étant donné le peu de ressources à disposition dans cette large étendue, il s'agit d'un peuple nomade, séparé en tribus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l'heure actuelle, il y a 13 tribus. 12 d'entre elles parcourent les Plaines de Lumière, vivant de chasse, de pêche et de commerce. La dernière tribu est la seule sédentaire et se trouve à [[Nemros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tribu est dirigée par un couple d'anciens. Ils sont choisis par les membres de la tribu lorsque les anciens précédents ne souhaitent plus parler au nom du village. Chaque tribu est autonome, mais elles échangent régulièrement entre elles pour se partager les ressources qui sont difficile à obtenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Croyance populaire ===&lt;br /&gt;
Il y a un dicton Quitr qui dit : &amp;quot;Une paire de bras pour la vie, une autre pour la mort. Des jambes pour attraper la première et éviter la seconde.&amp;quot;&lt;br /&gt;
De fait, comme les peuples qui possèdent seulement une paire de bras se retrouve avec un bras dominant, les Quitr tendent à utiliser leurs deux paires pour des tâches différentes. Bien que certains individu soient capable d'utiliser leurs bras indifféremment, la plupart des Quitr utiliseront une paire pour tout les travaux demandant force et endurance et l'autre pour ce qui demande de la douceur ou de la précision. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bras les plus puissants sont appelées les &amp;quot;Bras de Force&amp;quot; et les plus agiles les &amp;quot;Bras de Grâce&amp;quot;. Chaque bras possède en plus sa main dominante, et de nombreuses croyances populaires tendent à assigner des traits de caractères en fonction des combinaisons de bras et mains dominants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le jour de l'échange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par an, lors de l'équinoxe des semailles, des émissaires des 13 tribus se rassemblent à la frontière des Plaines de Lumière. C'est un moment emprunt de gravité, car en plus d'échanger les denrées et informations habituelles, les Quitr qui ont atteint l'âge vont pouvoir choisir une nouvelle tribu à suivre.&lt;br /&gt;
La cérémonie est toujours la même. Tout d'abord, chaque clan se présente en prononçant des paroles rituelles. Celles-ci servent à présenter l'identité de la tribu, leurs points forts et leurs accomplissements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, les aspirants vont se présenter devant les émissaires de la tribu qu'ils souhaitent rejoindre. Ils vont devoir présenter deux cadeaux et deux demandes. &lt;br /&gt;
- Dans leur main dominante de Force, ils vont parler de l'apport matériel qu'ils auront pour la tribu.&lt;br /&gt;
- Dans leur seconde main de Force, l'aide matérielle qu'ils attende de celle-ci&lt;br /&gt;
- Leur main dominante de Grâce parlera de leur apport à l'âme de la tribu&lt;br /&gt;
- Enfin, la seconde main de Grâce présentera ce que l'aspirant espère trouver dans sa relation avec les membres de la tribu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, les représentants acceptent la demande des aspirants. Il s'agit avant tout d'une transaction qui sera exécutée avec calme et respect. Une fête sera organisée lors du retour dans la tribu pour accueillir comme il se doit le nouveau membre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Les Quitr peuvent utiliser leurs bras supplémentaires pour équiper des armes. Ils ne peuvent jamais équiper plus de deux armes à deux mains. Si un bouclier est équipé sur une main, la seconde main du même côté ne peut jamais équiper une arme à deux mains. Utiliser plusieurs boucliers ne permet de cumuler que le bonus d'armure. La valeur de la propriété &amp;quot;Defensive&amp;quot; est la valeur la plus haute sur les boucliers équipés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction, Sexe et Genre ==&lt;br /&gt;
Les Quitr sont asexués et se reproduisent de la manière la plus étonnante qui soit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tribu rassemble une vingtaine de kilos d'une argile rouge. Ils passent un mois à la préparer en l'humidifiant et la malaxant avec des infusions de plantes. Lorsque la texture est enfin satisfaisante, ils façonnent à plusieurs le corps de l'enfant tout en lui parlant. Ils racontent l'histoire du clan, leurs histoires personnelles et ce qu'ils espèrent que l'enfant deviendra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l'enfant d'argile est sculpté, il est enroulé dans une sorte de cocon fait à partir d'herbes mâchées par les membres de la tribu. Ils maintiennent ensuite l'humidité du cocon pendant plusieurs mois, et le déplacent avec eux dans un chariot. Pendant cette période, plusieurs membres de la tribus prennent leurs repas auprès du cocon pour lui tenir compagnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, lorsque l'enfant prend vie, il sort du cocon par lui-même et est déjà capable de marcher et de comprendre ce qu'on lui dit, grâce aux paroles échangées auprès de lui pendant sa gestation. L'enfant sera élevé par la tribu jusqu'au jour de l'échange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Espèce Jouable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Ptawemi&amp;diff=342</id>
		<title>Ptawemi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Ptawemi&amp;diff=342"/>
		<updated>2022-08-21T18:05:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour vers [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ptawemi.png|vignette|Le croquis d'un Ptawemi]]&lt;br /&gt;
Un Ptawemi est une créature grasse, ressemblant à une limace géante. Elles ont la peau pouvant aller dans toutes les couleurs, avec ou sans motifs. La plupart ont des parties luminescentes. A la naissance, leur peau est translucide et ce sont les individus qui choisissent leurs couleurs en grandissant. Il est intéressant de noter que les Ptawemis endormis ont une peau plus translucide. Certaines maladies peuvent également influencer le degré d'opacité de leurs couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Ptawemi possède deux bras, des antennes sur la tête et une sole de reptation qui leur permet de se déplacer. Ils génèrent un mucus qui les aides dans leurs mouvements et supportent de ce fait assez mal la chaleur.&lt;br /&gt;
Ils mesurent en général 3 à 3.5 mètres de long, ce qui correspond à une hauteur de 1.4 à 1.8 mètres. Leurs antennes ne mesurent qu’une vingtaine de centimètres alors que leur sole de reptation (qui entoure la zone de leur corps en contact avec le sol) est large d’une dizaine de centimètres.&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Ptawemis doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''5'''|| 4|| 3|| 2|| 2|| 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Mental'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie == &lt;br /&gt;
Les Ptawemis vivent dans des démocraties. Ils construisent des villes en pierre avec de nombreuses tours, notamment grâce à l’aide de leurs mages et des Sphax. Leurs déplacements laissent du mucus sur leurs traces, et leur adhérence aux murs rendent les escaliers inutiles dans leurs cités. De par leur nature, ils sont généralement sédentaires et accueillent avec joie les marchands itinérants… Même s’il est rare que ceux-ci soient ravis d’avoir du mucus sur leurs affaires.&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Les Ptawemis commencent avec un rang dans le feat &amp;quot;Climbing&amp;quot; et un rang négatif dans le feat &amp;quot;Fleet of Foot&amp;quot;. Si un joueur le souhaite, il peut lors d’une montée de niveau prendre un second niveau négatif dans le feat pour diminuer encore plus sa vitesse de déplacement et gagner 2 Feats Points supplémentaires. Il n'est pas possible d'avoir moins de deux points négatifs (et donc de réduire sa vitesse de plus de 10`)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction, sexe et genre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ptawemi disposent de la capacité rare de changer de sexe selon leur choix. Tout comme ils sont capables d'altérer la couleur de leur peau, ils peuvent effectuer une transition de sexe. Le processus prend environ une année durant laquelle l'individu ne peut pas se reproduire. Ainsi, les couples de Ptawemi se forment surtout en fonction de la compatibilité à long terme, les individus pouvant décider d'adapter leur sexe pour la procréation, si besoin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ptawemis pondent un œuf tout les deux mois. Ils ne sont pas forcément fécondés et même si ils le sont, il arrive que l'embryon n'arrive pas à se former.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Espèce Jouable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Gallahmien&amp;diff=341</id>
		<title>Gallahmien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Gallahmien&amp;diff=341"/>
		<updated>2022-08-21T16:14:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Gallahmien.png|vignette|Le croquis d'un Gallahmien]]&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens sont un peuple plutôt reptilien. De fait, ils ont une large queue peu mobile, et leur sang est froid. Ils sont plutôt gauches et encombrants. Ils ont donc tendance à renverser des petits objets s’ils ne font pas attention.&lt;br /&gt;
Ce peuple aime se vêtir de nombreuses parures. Le statut social est particulièrement important pour eux, notamment leur soi-disant supériorité sur les autres peuples.&lt;br /&gt;
Ils sont assez trapus et mesurent en général entre 1m30 et 1m70&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''4'''|| '''4'''|| 3|| 3|| 3|| 1|| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Physique''' et une de '''Social'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie ==&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens vivent par tribus. Chaque tribut a son propre rang social et il est difficile pour un non Gallahmien de comprendre les jeux politiques qui se réalisent. Ce statut dépend de nombreuses choses : taille de la tribus, richesses, talent des artisans… &lt;br /&gt;
Chaque année, le [[Tournois des Marais]] prend place pour évaluer ce que les tribus ont à offrir de meilleur au peuple. Les statuts changent régulièrement suite à ces réunions. Quoi qu’il arrive, un Gallahmien considèrera toujours un membre de son espèce comme supérieur aux autres espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les tribus sont sous la commande de [[Sars la Magnifique]], qui en plus d'être chef de clan et également impératrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tribus fonctionne ensuite selon le noyaux famillial. Chaque famille choisit un représentant (mâle ou femelle) qui portera sa voix lors des conseils et du [[Tournois des Marais]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En général, les conflits sont gérés par les représentants des familles concernées. Si ils ne peuvent parvenir à un accord, le chef de clan doit alors intervenir. l'impératrice n'est dérangée que pour les problèmes entre clans qui ne peuvent être résolus par la négociation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Lorsqu’un Gallahmien interagis avec un autre Gallahmien, il peut considérer qu'il dispose des Feats &amp;quot;[https://openlegendrpg.com/feats#attribute_substitution Attribute Substitution] 1 (Presence -&amp;gt; Deception)&amp;quot; et &amp;quot;[https://openlegendrpg.com/feats#attribute_substitution Attribute Substitution] 1 (Presence -&amp;gt; Persuasion)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction, sexe et genre ==&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens sont une espèce sexuée avec des mâles et des femelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mâles sont plus petits, musclés et robustes que les femelles. Ils s'occupent de la survie immédiate de leur famille et de leur clan : la pêche, la chasse, le combat. Ils mangent tout au long de la journée pour maintenir leur physique robuste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femelles, pour leur part, sont plus grandes et plus grasses. Elles ne mangent qu'un seul repas par jour, une sorte de banquet regroupant d'autres femelles de différentes familles, dans le but de forger des alliances économiques et politiques, de commercer, échanger des nouvelles... Les femelles sont responsables de la survie à long terme de la famille et du clan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Espèce Jouable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Gallahmien&amp;diff=340</id>
		<title>Gallahmien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Gallahmien&amp;diff=340"/>
		<updated>2022-08-21T16:14:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Gallahmien.png|vignette|Le croquis d'un Gallahmien]]&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens sont un peuple plutôt reptilien. De fait, ils ont une large queue peu mobile, et leur sang est froid. Ils sont plutôt gauches et encombrants. Ils ont donc tendance à renverser des petits objets s’ils ne font pas attention.&lt;br /&gt;
Ce peuple aime se vêtir de nombreuses parures. Le statut social est particulièrement important pour eux, notamment leur soi-disant supériorité sur les autres peuples.&lt;br /&gt;
Ils sont assez trapus et mesurent en général entre 1m30 et 1m70&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''4'''|| '''4'''|| 3|| 3|| 3|| 1|| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Physique''' et une de '''Social'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie ==&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens vivent par tribus. Chaque tribut a son propre rang social et il est difficile pour un non Gallahmien de comprendre les jeux politiques qui se réalisent. Ce statut dépend de nombreuses choses : taille de la tribus, richesses, talent des artisans… &lt;br /&gt;
Chaque année, le [[Tournois des Marais]] prend place pour évaluer ce que les tribus ont à offrir de meilleur au peuple. Les statuts changent régulièrement suite à ces réunions. Quoi qu’il arrive, un Gallahmien considèrera toujours un membre de son espèce comme supérieur aux autres espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les tribus sont sous la commande de [[Sars la Magnifique]], qui en plus d'être chef de clan et également impératrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tribus fonctionne ensuite selon le noyaux famillial. Chaque famille choisit un représentant (mâle ou femelle) qui portera sa voix lors des conseils et du [[Tournois des Marais]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En général, les conflits sont gérés par les représentants des familles concernées. Si ils ne peuvent parvenir à un accord, le chef de clan doit alors intervenir. l'impératrice n'est dérangée que pour les problèmes entre clans qui ne peuvent être résolus par la négociation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Lorsqu’un Gallahmien interagis avec un autre Gallahmien, il peut considérer qu'il dispose des Feats &amp;quot;[https://openlegendrpg.com/feats#attribute_substitution Attribute Substitution] 1 (Presence -&amp;gt; Deception)&amp;quot; et &amp;quot;[https://openlegendrpg.com/feats#attribute_substitution Attribute Substitution] 1 (Presence -&amp;gt; Persuasion)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction, sexe et genre ==&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens sont une espèce sexuée avec des mâles et des femelles.&lt;br /&gt;
Les mâles sont plus petits, musclés et robustes que les femelles. Ils s'occupent de la survie immédiate de leur famille et de leur clan : la pêche, la chasse, le combat. Ils mangent tout au long de la journée pour maintenir leur physique robuste.&lt;br /&gt;
Les femelles, pour leur part, sont plus grandes et plus grasses. Elles ne mangent qu'un seul repas par jour, une sorte de banquet regroupant d'autres femelles de différentes familles, dans le but de forger des alliances économiques et politiques, de commercer, échanger des nouvelles... Les femelles sont responsables de la survie à long terme de la famille et du clan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Espèce Jouable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Dai%27Ryrne&amp;diff=339</id>
		<title>Dai'Ryrne</title>
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		<updated>2022-08-21T16:10:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Dai ryrnes.png|vignette|Croquis de Dai'Ryrne]]&lt;br /&gt;
Ces créatures ne possèdent pas de squelettes, mais utilisent un système de poches d’eau pour se déplacer. Cela en fait des créatures extraordinairement souples, capable de se pousser dans des espaces très réduits. Ils ressemblent à des poissons humanoïdes, dont la peau est plutôt mince et avec un grain fin.&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Dai’Ryrnes doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''5'''|| 4|| 3|| 2|| 2|| 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Social'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie == &lt;br /&gt;
Les Dai'Ryrne vivent en cellules familiale pouvant être très changeantes selon les liens qui se tissent ou disparaissent. Il est extrêmement rare de voir un couple survivre inchangé pendant des années. En général, les cellules familiales se composent de 4 à 8 adultes et d'éventuellement plusieurs enfants. Chaque famille a sont propre mode de fonctionnement. Cela peut être parfois très difficile à naviguer pour un étranger ne connaissant pas l'histoire d'une famille et de ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction, sexe et genre ==&lt;br /&gt;
Les Dai'Ryrne sont sexués, avec des mâles et des femelles. Le cycle de reproduction des Dai'Ryrne se passe sur trois mois. Quatre fois par ans, les femelles vont pondre dans des étangs aménagés pour cet effet. De nombreux œufs seront laissés pour le passage des mâles. Ceux-ci passent ensuite pour féconder les œufs de l'étang. Chaque saison a un étang qui lui est dédié. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant de procéder à la ponte, l'étang doit être préparé, ce qui est toujours l'occasion d'une grande fête. Les œufs restants sont jetés dans le lac Mochuwana avec les têtards qui n'ont pas survécu à l'année. Cela attire de nombreux poissons, qui sont pêchés et mangés. Tout les têtards vivant sont, eux, déplacés dans un bassin pouponnière  et y resteront jusqu'à ce qu'ils meurent ou qu'ils en sortent par eux-même, une fois leurs poumons suffisamment développés. Un groupe de Dai'Ryrne surveille en permanence les étangs et le bassin pour éviter que des prédateurs ou des catastrophes ne déciment les potentiels enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un enfant sort de l'eau, il est conduit auprès d'une famille d'accueil. Celles-ci doivent se signaler lors de la période de ponte et sont placées sur une liste. Pour chaque enfant sortant de l'eau, on tire au hasard l'adulte qui en sera responsable. Il n'y a généralement pas assez d'enfants pour que chaque personne qui l'ai demandé puisse en accueillir un.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la quinzaine d'année nécessaire à atteindre l'âge adulte, les enfants vont rester auprès de leur adulte qui va prendre le rôle d'éducateur/éducatrice jusqu'à ce que le Dai'Ryrne décide de changer de cellule familiale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Lorsqu’ils nagent dans de l'eau, les Dai'Ryrnes sont automatiquement et gratuitement affectés par le boon &amp;quot;[https://openlegendrpg.com/boons/sustenance Sustenance] 4&amp;quot; pour pouvoir respirer sous l'eau. Maintenir le boon est une action gratuite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Espèce Jouable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Sphax&amp;diff=338</id>
		<title>Sphax</title>
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		<updated>2022-08-21T15:56:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* Mode de vie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Sphax.png|vignette|Représentation d'un Sphax commun, n'ayant pas subis de mutations]]&lt;br /&gt;
Les Sphax sont des êtres insectoïdes. Ils disposent de 6 pattes, dont 4 servent à se déplacer et 2 à effectuer les diverses tâches qu’ils doivent accomplir. Leur apparence est dictée par leur exosquelette, leur visage est donc inexpressif. Seule la lueur dans leur regard et l’agitation de leur mandibules. La plupart des Sphax que l’on croise sont asexués. Il existe quelques reines Sphax dans les communautés les plus grandes, et un Sphax peut devenir un prince si la Reine le choisit pour la féconder.&lt;br /&gt;
Certains Sphax sont capables de créer un cocon autour d’eux pour modifier la structure de leur organisme, que ça soit pour gagner un membre ou grandir. Cela nécessite tout de même l'intervention de la Reine, qui fournira des phéromones nécessaires à la transformation.&lt;br /&gt;
De par leur sang-froid, les Sphax préfère la chaleur. Le froid les engourdis et peut même s’avérer mortel.&lt;br /&gt;
Leur abdomen se trouve à 1m du sol, sur quatre courtes pattes. Leur tête se trouve quant à elle entre 1m80 et 2m du sol.&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Sphax doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''5'''|| 4|| 3|| 2|| 2|| 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Physique'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie ==&lt;br /&gt;
Les Sphax vivent dans une [[KazarKaltak|ville gigantesque]], creusée dans une montagne sur plusieurs niveaux. La plus grande partie de la ville se trouve sous terre pour conserver la chaleur. Des feux gigantesques brûlent pour réchauffer la cité.  Régulièrement, des groupes de Sphax sont appelés par d’autres peuples pour de grands travaux, car ils sont des bâtisseurs reconnus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Sphax sont pour la plupart asexués et partagent une seule Reine-Mère. Il est toutefois à noter que celle-ce est capable de forcer le corps de ses enfants à muter, ce qui peut avoir toute une série d'effets :&lt;br /&gt;
* amélioration des capacités sensorielles&lt;br /&gt;
* apparition de nouveaux organes (comme des ailes)&lt;br /&gt;
* transformation en Prince / Princesse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des Sphax ne bénéficient pas des tranformations. La Reine-Mère décide de les attribuer lorsque transformer le corps d'un individu lui permettrai de réaliser sa mission plus efficacement. Une telle mutation n'est pas non plus sans risques, l'individu doit être suffisamment fort pour supporter la transformation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Princes sont des Sphax devenus mâles. Si la transformation est un succès, il pourront féconder la Reine-Mère pour continuer à peupler le monde. Leur nombre varie fortement avec les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Princessses sont des Sphax qui servent de commandantes de terrain. Elles disposent de prédispositions à commander et se transformeront en Reines lorsque la Reine actuelle mourra. Elles s'affronteront alors pour savoir laquelle deviendra la Reine-Mère de [[KazarKaltak]], les perdantes devant aller fonder de nouvelles villes. Elles sont au nombre de trois, car trop de Princesses perturbe le fonctionnement de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction, sexe et genre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on résume, les Sphax possèdent quatre genres et deux sexes.&lt;br /&gt;
- Les drones, asexués, constituent la plus grosse partie du peuple. Ils n'ont pas de concept d'individualité.&lt;br /&gt;
- Les princes, mâles, fécondent la Reine. Ils meurent souvent d'épuisement après quelques fécondations.&lt;br /&gt;
- Les princesses sont des futures reines. Elles ne sont pas encore tout à fait femelle, mais peuvent le devenir après la mort de la Reine actuelle.&lt;br /&gt;
- La Reine est la seule femelle fertile. Elle donne naissance à tout les Sphax, contrôle la vie de la Ruche grâce à ses phéromones et peut transformer les drones en prince et princesses à volonté. Elle peut également offrir aux drones une individualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les princesses sont capables de contrôler un petit groupe de drones mais leurs capacités sont très loin de celles de la Reine. Si celle-ci venait à disparaître, elles devraient se battre jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une survivante. Elle muterais alors pour devenir la nouvelle Reine. Cet événement n'est pas encore arrivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Grottes (Nemros) ===&lt;br /&gt;
Dans le quartier de [[Nemros]] connus sous le nom des &amp;quot;Grottes&amp;quot; habite la [[Princesse Kotuka]], qui dirige les Sphax anonymes de Nemros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Les Sphax sont l'espèce pensante la plus imposante : au lieu d'occuper un espace de 5' sur 5'( un carré de 1 case), ils occupent un espace de 10' sur 10' (un cassé de 2 cases de côté) et disposent également de 10' d'allonge pour leurs attaques de mêlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Espèce Jouable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Kizil&amp;diff=337</id>
		<title>Kizil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Kizil&amp;diff=337"/>
		<updated>2022-08-21T15:49:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Kizil front.jpg|vignette|Un Kizil de face]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Kizil back.jpg|vignette|Vue de dos d'un Kizil]]&lt;br /&gt;
Les Kizil sont des créatures humanoïdes. Leurs cheveux sont de toutes les teintes de vert, et ils les laissent pousser car ils récupèrent la lumière du soleil par ceux-ci. Cette espèce n’a pas d’oreille externe mais bien des ouïes.&lt;br /&gt;
Ils mesurent en moyenne entre 1.5m et 1.9m. Ils sont considérés adultes à 16 ans et vivent en général jusque 60 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| 3|| 3|| 3|| 3|| 2|| 2|| 2|| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Les Kizils doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
Il n’y a aucunes restrictions concernant l’attribution de ces points.&lt;br /&gt;
== Mode de vie ==&lt;br /&gt;
Les Kizils se trouvent un peu partout dans le monde. À elle seule, leur espèce reprend la moitié de la population connue. Ils se réunissent en communautés dans les villes et villages des autres espèces et construisent leurs propres villes. Chaque communauté dispose de son chef. Pour les plus petites communautés, il s’agit d’un représentant tacite ou d’un ancien. On trouve cependant des rois pour les plus grandes villes, qui regroupent parfois mêmes quelques hameaux sont leur juridiction. Leur architecture se compose de grandes terrasses et de fenêtres larges pour laisser passer le plus de lumières possibles. Ils préfèrent vivre dans des climats tempérés mais supportent très bien la chaleur ou le froid. Ils ont parfois le rôle d’intermédiaire dans les conflits ethniques, étant donné la proximité qu’ils ont avec chaque peuple. Ils sont d’un naturel plutôt calme et déterminés.&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Lorsqu’un Kizil subit un jet visant à soigner des dégâts léthaux, ce jet gagne un point d'avantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction, sexe et genre ==&lt;br /&gt;
Les Kizils sont une espèce sexuée : elle possède des mâles et des femelles. La plupart du temps, il n'y a pas de différence physique notable entre les deux sexes, cependant les Kizils semblent pouvoir déterminer très facilement le sexe des individus de leurs espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au printemps, les femelles qui sont dans une situation suffisamment confortable (suffisamment d'eau et de nourriture, du soleil, pas trop de stress...) vont voir leur chevelure fleurir. A ce moment là, les relations intimes avec un mâle peut les féconder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure du printemps, certaines fleurs vont se transformer en fruits. Si tout va bien et que les fruits arrivent à maturité, ils tomberont d'eux-même à l'automne. Les couples plantent alors ces fruits pour l'hiver et, au printemps suivant, une pousse de Kizil peut sortir de terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant deux ans, la pousse va grandir là où elle a été plantée mais restera inerte. Elle prendra l'apparence d'un enfant Kizil, assis en position foetale, les pieds dans la terre. Ensuite, on remarquera les membres qui se définiront et le jeune Kizil va s'éveiller. A ce moment là, il commencera à bouger et sortira de terre par lui-même. A partir de là, il aura besoin d'être nourris comme tout les adultes de son espèce. Il lui faudra encore une dizaine d'année pour atteindre l'age adulte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de différences marquées dans les rôles de la sociétés qui sont tenus par les mâles ou les femelles. Il est tout de même fréquent que les porteuses de fruits soient particulièrement attentives à ne pas risque de perdre leurs fruits prématurément et laissent leurs compagnons accomplir une plus grande partie des tâches du foyer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Kizils portent en général entre 2 et 6 fruits sur une saison. En règle générale, ils essaient de ne pas planter de nouveaux fruits tant qu'il y a des pousses toujours inertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Espèce Jouable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=G%C3%A9ographie&amp;diff=336</id>
		<title>Géographie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=G%C3%A9ographie&amp;diff=336"/>
		<updated>2022-04-28T11:37:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* La Plaine de Calibe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Torus ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:CarteMonde.png|vignette|La carte du monde connus ]]&lt;br /&gt;
Torus est le nom donné au monde dans lequel sont arrivés les peuples Pensants lors de l'Arrivée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Plaine de Calibe se trouve au centre du monde connus. Au nord, l'exploration est bloquée par une chaîne de montagnes appelée le Mur. A l'est se trouve le Marais Océan, une étendue humide et traitresse. Les Gallahmiens se sont installés à la bordure de celui-ci. &lt;br /&gt;
Au sud des plaines, nous trouvons la forêt de Mirli, maison des Telepoks. Le continent s'arrête également sur un océan.&lt;br /&gt;
Au sud-est se trouve le lac Mochuwana et la ville du même nom, demeure des Dai'Ryrnes. &lt;br /&gt;
A l'est, nous trouvons un groupe de montagnes isolé, abritant la plus grande ville du monde : Kazar Kaltak. Au sud de celle-ci : les Steppes de Lumière où vivent les Quitr. Au nord, jusqu'au mur, se trouvent des collines qui ont tenu tête aux explorateurs Kizils, Vivace a été fondée à leurs portes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Plaine de Calibe ===&lt;br /&gt;
Cette plaine forme la plus grande partie du territoire connu. En son centre se trouve la ville de Nemros, première cité fondée et centre de la Guilde.&lt;br /&gt;
Elle est traversée par un fleuve et les quelques routes qui existent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que des colons essaient de fonder des petits villages, la plus grande partie des plaines est encore inconnue. S'éloigner des routes, c'est prendre le risque de se perdre, de croiser des exilés ou des créatures encore plus dangereuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Le Mur.jpg|vignette|centré|Le Mur marque la frontière nord des plaines de Calibe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Forêt de Mirli ===&lt;br /&gt;
Sur une péninsule au sud de la plaine de Calibe se trouve la forêt de Mirli.&lt;br /&gt;
Elle possède une végétation très dense et de nombreuses créatures y ont élu domicile. &lt;br /&gt;
Il est très difficile d'y voyager et même les Telepoks qui y vivent disparaissent parfois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Steppes de Lumière ===&lt;br /&gt;
Les Steppes de Lumières sont une grande région semi-stérile où les arbres sont rares, ainsi que les animaux. Elles tiennent leur nom des fleurs qui poussent en grande quantité et qui ont la particularité d'émettre de la lumière pendant une partie de la nuit. Alors que les Steppes sont plutôt moroses en journée, elles révèlent leur beauté la nuit tombée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Marais Océan ===&lt;br /&gt;
Gigantesque marais situé à l'Est du monde connus. Particulièrement traitre, de nombreuses personnes ont disparus en essayant de l'explorer. Des créatures parfaitement adaptées au milieu y rôdent cependant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Lac Mochuwana ===&lt;br /&gt;
Le Lac est tellement grand qu'il est difficile d'en apercevoir l'autre rive. Les Dai'Ryrnes plongent régulièrement à la recherche d'algues ou de poissons, mais personne ne sait exactement quelle est la profondeur du lac ou les dangers qui y rodent...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les colonies ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Nemros ===&lt;br /&gt;
La plus vieille ville du monde. Elle a été fondée après l'Arrivée pour accueillir les sept peuples  pensants avant qu'ils ne partent coloniser le monde. Elle est située au sommet d'un éperon rocheux, autour du portail par lequel les peuples sont apparus.&lt;br /&gt;
La ville est divisée en six quartiers, chacun accueillant une espèce. Plus de détails peuvent être trouvés sur [[Nemros|la page spécialisée]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kazar Kaltak ===&lt;br /&gt;
Lorsque la Reine-Mère découvris ces montagnes isolées, elle a su que elle y établirait sa colonie. &lt;br /&gt;
Depuis, Kazar Kaltak est devenue la plus grande ville connue, et de loin. Des milliers de Sphax anonymes y vivent et travaillent pour le bien de la colonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Reine-Mère ne quitte plus la salle royale, comptant plutôt sur les princesses pour gérer les imprévus et les soucis qui nécessitent une intervention plus directe. Il y a également des salles proches de la surface disponibles pour les Sphax qui ont été séparés de l'esprit-ruche, même si la plupart préfèrent quitter Kazar Kaltak pour vivre leur destinée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wameni ===&lt;br /&gt;
Au pied du Mur se trouve Wameni, la ville des Ptawemi. Elle est construite en hauteur, autour d'un piton rocheux. Les habitants étant capables de se déplacer sur les murs avec aisances, les étrangers ont beaucoup de mal à se déplacer dans la ville. Elle a été construite plus par magie que par le travail manuel.&lt;br /&gt;
Même si [[Nemros]] est la ville la plus riche et Kazar Kaltak la plus grande, c'est bien ici que la science est la plus avancée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chercheurs Ptawemi de la ville s'intéressent à tout les sujets, de l'agriculture à la zoologie. Il y a presque tout à découvrir de ce monde, et ils comptent bien percer ses secrets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mété - Mélé - Mépok ===&lt;br /&gt;
Les trois villages Télépoks ont plusieurs caractéristiques intéressantes. Tout d'abord, ils ne se trouvent pas au niveau du sol mais dans les arbres. Ensuite, ils ne sont pas reliés entre eux par des routes. &lt;br /&gt;
Les habitants vivent principalement de la chasse. La forêt présente également de nombreux spécimens uniques qui sont échangés avec les autres peuples contre des produits venants de tout les horizons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Lance - L'Arc - Le Bouclier - La Griffe ===&lt;br /&gt;
Dans les marais se trouvent les villages Gallahmiens. Ils ont été construits sur des pilotis pour rester au dessus du niveau de l'eau. Les habitants ont creusé des réservoirs dans lequels ils élèvent des poissons. Il y a également de nombreuses baies et plantes comestibles. &lt;br /&gt;
Pour voyager entre les villages, des fanions ont été plantés pour indiquer les routes les plus sûre. Il est dangereux pour les voyageurs de s'en éloigner, car le marais a un appétit insatiable.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Mochuwana ===&lt;br /&gt;
La ville flottante se trouve sur le lac du même nom. Les Dai'Ryrnes peuvent passer autant de temps sous l'eau que au dessus et utilisent cette capacité à leur avantage. Même si la plupart des bâtiments possèdent une porte et des fenêtres pour se déplacer au dessus de l'eau plus facilement, certains entrepôts  sont complètement fermés et ne peuvent être atteints que par une trappe au niveau de l'eau.&lt;br /&gt;
Malgré leur affinité avec l'eau, les Dai'Ryrnes préfèrent ne pas s'aventurer trop loin de la rive, à cause des dangers qui rodent dans les profondeurs du Lac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vivace ===&lt;br /&gt;
Vivace est la ville aux milles fleurs. Les Kizils qui y vivent ont construit une ville aérée, aux maisons espacées. Dans de nombreux recoins poussent des fruits ou des légumes.&lt;br /&gt;
La ville exporte principalement le produit de ses récoltes et importe ceux issus de l'exploitation animale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les tribus nomades ===&lt;br /&gt;
Dans les Steppes de Lumière se trouvent 12 tribus de Quitr. Elles voyagent et vivent autant de la chasse que du commerce. La rencontre entre deux tribus est toujours célébrée comme l'occasion d'échanger et de partager les ressources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Quitr disposent de chariots et de nombreuses tentes qui peuvent être assemblées en un campement très rapidement. En général, ils apprécient former des petits &amp;quot;quartiers&amp;quot; autour d'un espace dégagé dans lequel ils allument un grand feu. Durant toute la durée du campement, le feu est maintenu et sert à la cuisine, à avertir les autres tribus de leur présence et à éloigner les dangers des Steppes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Fichier:Le_Mur.jpg&amp;diff=335</id>
		<title>Fichier:Le Mur.jpg</title>
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		<updated>2022-04-28T11:36:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;frontière nord des plaines de Calibe&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Nemros&amp;diff=334</id>
		<title>Nemros</title>
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		<updated>2022-04-22T08:08:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* La Canopée */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Symbole Nemros.png|vignette|droite|Le symbole de la ville de Nemros, représentant les 6 quartiers et les 7 espèces]]&lt;br /&gt;
Nemros est la plus vieille ville du monde connu. Elle se situe au milieu de la plaine de [[Calibe]], sur un éperon rocheux haut d'une soixantaine de mètres. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sommet de l'éperon se trouve le portail par lequel sont arrivés les sept Peuples lors de l'[[Apparition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville, bien que modeste en taille, se caractérise par plusieurs points :&lt;br /&gt;
* Il s'agit de la ville présentant la plus haute représentation des espèces pensantes, toutes représentées en proportions presque égales.&lt;br /&gt;
* Elle est le lieu de rendez-vous du [[Conseil des Sept Peuples]] tout les quatre ans.&lt;br /&gt;
* Elle ne dispose pas de dirigeant attitré. Tout les quatre an, le conseil évalue la performance du régent et en choisi un nouveau si besoin.&lt;br /&gt;
* De part sa position centrale, elle est devenue le coeur économique du monde. Des habitations ont été construites au niveau du sol, près du fleuve. Ainsi, les caravanes n'ont pas besoin de faire monter leurs attelages en haut de l'éperon.&lt;br /&gt;
* C'est la seule ville majoritairement abandonnée. Comme raconté dans [[La première histoire]], l'éperon est creusé de nombreux tunnels qui ne sont restés habités que peu de temps. Les habitants vivent désormais tous à la surface et il est difficile d'estimer avec précision la taille des cavernes, car elles mélangent tunnels creusés par les Sphax et structures naturelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation et quartiers ==&lt;br /&gt;
La ville est séparée en 6 quartiers, chacun avec son architecture spécialisée pour répondre aux besoins des espèces vivant dans la ville.&lt;br /&gt;
Ses quartiers sont séparés par les routes principales qui radient depuis la Place de l'Arrivée.&lt;br /&gt;
=== Le Bois ===&lt;br /&gt;
Un des deux plus grands quartiers de la ville, où les Kizils habitent. Ce quartier est remplis de végétation, les habitations sont espacées et en bois. De nombreux Kizils disposent de suffisamment de place pour cultiver un peu de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe plusieurs lieux intéressants dans ce quartier :&lt;br /&gt;
* Junipher est une Kizil qui possède de nombreuses '''ruches''' au centre du quartier. Son miel est très riche et est utilisé dans de nombreuses recettes du quartier. Elle est très protectrice de ses abeilles et se montre très agressive envers les habitants qui leur font du mal.&lt;br /&gt;
* '''Le Saule Pleureur''' est une taverne située autour et dans un arbre au nord du quartier. Malgré son nom un peu triste, c'est une taverne pleine de vie, qui accueille une population très diverse. Elle sert des boissons et des petits plats importés de tout les quartiers et parfois même des régions d'origine des espèces.&lt;br /&gt;
* '''Les Curiosités de Melòn''' est un petit magasin situé près de l'entrée de la ville. Il n'est pas indiqué, mais a gagné une petite réputation parmi les amateurs de produits exotiques. Melòn n'apprécie pas qu'on vende sa collection, mais sa femme Rose ne lui laisse pas le choix et essaie désespérément d'évacuer la collection de son compagnon plus vite qu'il ne la remplis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Grottes ===&lt;br /&gt;
Les Grottes sont le second grand quartier de Nemros, ainsi que le plus vieux. Elles sont été creusées juste après l'Apparition pour abriter la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd'hui, seule une petite partie des Grottes sont toujours utilisées. Les Sphax vivent pour la plupart au niveau de la surface et les salles souterraines sont utilisées pour du stockage. Les accès aux tunnels les plus profonds ont été éboulés il y a longtemps pour éviter que les enfants qui aiment jouer dans les souterrains ne se perdent dans les profondeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les Souterrains''' possèdent de nombreuses salles qui servent à stocker des ressources ou du matériel et qui appartiennent à des citoyens de toute la cité.&lt;br /&gt;
* On peut trouver des '''cultures de champignons''' des grottes dans les niveaux les plus bas.&lt;br /&gt;
* '''La Salle du Conseil''' abrite en temps normal la [[Princesse Kotuka]], et les émissaires des autres peuples lorsque le conseil se réunit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Campement ===&lt;br /&gt;
Lorsque les Quitr ont quitté Nemros après l'[[Apparition]], ils n'ont laissé personne derrière eux et sont partis explorer le monde à la recherche d'un endroit où fonder leur colonie. &lt;br /&gt;
Lorsqu'ils ont finalement pris la décision de rester nomades, un petit groupe d'entre eux sont retournés à Nemros pour y garder une présence, comme les autres espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se sont installés dans la partie qui leur avait été gardée mais n'ont jamais voulu construire des habitations et s'installer comme leurs voisins, préférant monter un campement comme leurs cousins des [[Steppes de Lumière]]. De nombreuses tentes et yourtes sont montées en petits groupes. Régulièrement, un aspirant à l'échange partira avec sa tente et les nouveaux arrivant apporteront la leurs, avec pour conséquence que le Campement est en perpétuelle redéfinition, sans rues véritablement tracées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Le Souk''' est un ensemble semi-permanent de tentes, toiles tendues et étalages. De nombreux bien sont vendus et échangés après de nombreuses négociations. Les habitants aiment dire que tout ce qui peut être acheté ou vendu passera par le Souk à un moment où l'autre.&lt;br /&gt;
* '''La Forge''' est une des rares constructions permanentes du Campement. De nombreux artisans habitent autour d'elle, pour accéder à ses fourneaux facilement : armuriers, forgerons, bijoutiers... Les artisans Quitr sont réputés pour leurs nombreuses sources d'inspirations et styles, résultat de leur mode de vie nomade.&lt;br /&gt;
* Là où les Kizils préfèrent cultiver la terre, les Quitr élèvent des animaux pour leurs ressources. Ceux-ci circulent librement dans le quartier et sont identifiés par une marque magique, seule solution résistante aux éléments et suffisamment adaptable pour le commerce fréquent des animaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Fontaine ===&lt;br /&gt;
Ce quartier est une véritable prouesse de technologie et de magie. Afin de permettre un environnement où les [[Dai'Ryrne]] puisse vivre confortablement, il a fallu des années de préparations pour construire un aqueduc qui apporte de l'eau directement depuis la rivière en bas de l'éperon rocheux. Des runes ont été gravées dans la pierre afin de permettre à l'eau de défier la graviter et de s'écouler vers le haut.&lt;br /&gt;
Cependant, tout cela à un coût et l'aqueduc demande un entretien permanent, autant pour réactiver les runes que pour nettoyer la structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'eau est acheminée jusqu'en haut du quartier, où elle va pouvoir descendre de bassin en bassin à travers le quartier. Ensuite, l'eau se déverse dans le &lt;br /&gt;
quartier voisin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beaucoup des Dai'Ryrne qui vivent à la Fontaine préfèrent ne pas voyager hors de Nemros et comptent beaucoup sur le commerce pour échanger des nouvelles avec leurs cousins du Lac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La '''Brasserie des Chutes''' tire profit de l'eau qui arrive pour brasser de grandes quantité d'une bière de qualité. Elle fournis la plupart des tavernes de la ville avec une gamme de bières fort variée, étant donné les contraintes techniques auxquelles la brasserie doit faire face.&lt;br /&gt;
* Les '''Stagnants''' sont les bassins situés le plus prêt de la Ville Haute. Étant donné leur éloignement par rapport à la Ville Basse, leur eau n'est pas aussi bien renouvelée que dans d'autres quartiers. Par conséquent, ce sont surtout les habitants les plus démunis qui y vivent.&lt;br /&gt;
* Le '''Centre de Gestion de l'Aqueduc''' engage régulièrement des travailleurs pour la journée, afin d'entretenir le long aqueduc qui apporte l'eau au quartier. Il s'agit d'un travail pénible, même pour les travailleurs capables de réactiver les runes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Ville Haute ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Ville Haute est la demeure des Ptawemis. Contrairement aux autres quartiers, elle n'est pas conçue comme un ensemble d'habitations individuelles mais plutôt comme une gigantesque structure où les commodités sont communes. &lt;br /&gt;
De part leur nature, les Ptawemis éprouvent de l'inconfort à se déplacer sur des sols inégaux. Ils ont alors décidés de construire leur quartier avec de la pierre, sur plusieurs étages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rumeurs racontent que seule [[KazarKaltak]] rivalise en prouesses architecturales avec la Ville Haute, mais les architectes Ptawemis et Sphax ont prévus de collaborer à l'avenir pour améliorer la vie de toutes les espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''La Clinique''' est un endroit où les malades et blessés peuvent venir chercher de l'aide. Des membres de toutes les espèces s'y retrouvent pour essayer de soulager le plus de patients possibles, que ça soit avec la science ou la magie.&lt;br /&gt;
* '''La Bibliothèque''' est un centre de partage des connaissances entre les espèces. Les marchands peuvent y apporter des cartes qu'ils réalisent lors de leurs voyages, les explorateurs peuvent y trouver de la documentation sur la prochaine région qu'ils visitent. On y trouve des traités de science, de magie, de culture. Elle a été fondée dans le but de percer le secret de l'Apparition.&lt;br /&gt;
* '''La Baveuse''' est un club où les travailleurs viennent se détendre après la journée. De jeunes danseuses se donnent en spectacle régulièrement alors que les clients mangent et boivent. La plupart du temps, ce sont des Ptawemis qui animent les soirées, mais il arrive qu'une représentante d'une autre espèce soit invitée à danser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Ville Basse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens ont profité des énormes quantité d'eau présentes dans le quartier de la Fontaine pour créer des canaux qui parcourent leurs quartiers. Sur ces différentes îles se trouvent leurs demeures, souvent devenant presque des mini-villages par elles-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens gardent en général un sens de la famille très important. Il n'est pas rare que, plutôt que de chercher à établir sa propre famille, un Gallahmien en age de fonder un foyer ajoute une ou plusieurs extensions à la demeure familiale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le '''clan Dure-Griffe''' dispose de la plus grande demeure de la Ville Basse. Leur clan est réputé pour sa capacité à commercer et est responsable d'une bonne partie des imports vers Nemros. Leur demeure contient des magasins, entrepôts, écuries... Le clan a de très bonnes relations avec les Quitr et loue souvent leurs services pour transporter des marchandises.&lt;br /&gt;
* Le '''clan Belle-Écaille''' n'avait pas grand chose pour faire parler de lui. Jusqu'à ce qu'un d'entre eux décide d'ajouter un terrain d'entrainement à la demeure, agrémenté d'une taverne. Maintenant, la demeure Belle-Écaille est un rendez-vous pour ceux qui souhaite boire un verre tout en appréciant une ambiance mouvementée, où les désaccords peuvent se régler directement sur le terrain, devant des spectateurs surexcités.&lt;br /&gt;
* Pour de nombreuses raisons, certains Gallahmiens ne souhaitent pas participer au clan de leurs ancêtres et fondent leur propre clan. De nombreuses demeures très modestes sont réparties un peu partout dans le quartier, habitant parfois un unique habitant. On trouve des artisans, des artistes, des solitaires... Et quelques-uns rejetés par leurs familles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Canopée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les quartiers ont été conçus à l'origine de Nemros, les Telepoks se sont fermements opposés à l'idée. Ils avaient l'impression qu'être assignés à une portion de la ville était une perte de leur liberté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un accord a été conclu avec les six autres espèces : les Télépoks cédaient leur quartier mais en échange, ils peuvent vivre où bon leur semble. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Télépoks ont construits leurs demeurent un peu partout dans la ville, principalement dans les arbres. Il leur arrive de déménager pour le simple plaisir de changer d'air et rencontrer de nouvelles personnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nature extrêmement changeante de la Canopée fait qu'il est très difficile pour les non-initiés de s'y retrouver : un petit magasin peut passer de la Ville Basse aux Bois en l'espace d'une nuit. Les informations voyagent vite et servent parfois de monnaie d'échange alternative aux Plumes si vous souhaitez vraiment retrouver ce petit salon de thé incroyable qui a déjà déménagé trois fois depuis la dernière lune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Place de l'Arrivée ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nemros-Centre-Jour-small.jpg|vignette|La Place de l'Arrivée]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Lieux]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Nemros&amp;diff=333</id>
		<title>Nemros</title>
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		<updated>2022-04-22T07:58:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* La Ville Basse */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Symbole Nemros.png|vignette|droite|Le symbole de la ville de Nemros, représentant les 6 quartiers et les 7 espèces]]&lt;br /&gt;
Nemros est la plus vieille ville du monde connu. Elle se situe au milieu de la plaine de [[Calibe]], sur un éperon rocheux haut d'une soixantaine de mètres. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sommet de l'éperon se trouve le portail par lequel sont arrivés les sept Peuples lors de l'[[Apparition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville, bien que modeste en taille, se caractérise par plusieurs points :&lt;br /&gt;
* Il s'agit de la ville présentant la plus haute représentation des espèces pensantes, toutes représentées en proportions presque égales.&lt;br /&gt;
* Elle est le lieu de rendez-vous du [[Conseil des Sept Peuples]] tout les quatre ans.&lt;br /&gt;
* Elle ne dispose pas de dirigeant attitré. Tout les quatre an, le conseil évalue la performance du régent et en choisi un nouveau si besoin.&lt;br /&gt;
* De part sa position centrale, elle est devenue le coeur économique du monde. Des habitations ont été construites au niveau du sol, près du fleuve. Ainsi, les caravanes n'ont pas besoin de faire monter leurs attelages en haut de l'éperon.&lt;br /&gt;
* C'est la seule ville majoritairement abandonnée. Comme raconté dans [[La première histoire]], l'éperon est creusé de nombreux tunnels qui ne sont restés habités que peu de temps. Les habitants vivent désormais tous à la surface et il est difficile d'estimer avec précision la taille des cavernes, car elles mélangent tunnels creusés par les Sphax et structures naturelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation et quartiers ==&lt;br /&gt;
La ville est séparée en 6 quartiers, chacun avec son architecture spécialisée pour répondre aux besoins des espèces vivant dans la ville.&lt;br /&gt;
Ses quartiers sont séparés par les routes principales qui radient depuis la Place de l'Arrivée.&lt;br /&gt;
=== Le Bois ===&lt;br /&gt;
Un des deux plus grands quartiers de la ville, où les Kizils habitent. Ce quartier est remplis de végétation, les habitations sont espacées et en bois. De nombreux Kizils disposent de suffisamment de place pour cultiver un peu de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe plusieurs lieux intéressants dans ce quartier :&lt;br /&gt;
* Junipher est une Kizil qui possède de nombreuses '''ruches''' au centre du quartier. Son miel est très riche et est utilisé dans de nombreuses recettes du quartier. Elle est très protectrice de ses abeilles et se montre très agressive envers les habitants qui leur font du mal.&lt;br /&gt;
* '''Le Saule Pleureur''' est une taverne située autour et dans un arbre au nord du quartier. Malgré son nom un peu triste, c'est une taverne pleine de vie, qui accueille une population très diverse. Elle sert des boissons et des petits plats importés de tout les quartiers et parfois même des régions d'origine des espèces.&lt;br /&gt;
* '''Les Curiosités de Melòn''' est un petit magasin situé près de l'entrée de la ville. Il n'est pas indiqué, mais a gagné une petite réputation parmi les amateurs de produits exotiques. Melòn n'apprécie pas qu'on vende sa collection, mais sa femme Rose ne lui laisse pas le choix et essaie désespérément d'évacuer la collection de son compagnon plus vite qu'il ne la remplis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Grottes ===&lt;br /&gt;
Les Grottes sont le second grand quartier de Nemros, ainsi que le plus vieux. Elles sont été creusées juste après l'Apparition pour abriter la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd'hui, seule une petite partie des Grottes sont toujours utilisées. Les Sphax vivent pour la plupart au niveau de la surface et les salles souterraines sont utilisées pour du stockage. Les accès aux tunnels les plus profonds ont été éboulés il y a longtemps pour éviter que les enfants qui aiment jouer dans les souterrains ne se perdent dans les profondeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les Souterrains''' possèdent de nombreuses salles qui servent à stocker des ressources ou du matériel et qui appartiennent à des citoyens de toute la cité.&lt;br /&gt;
* On peut trouver des '''cultures de champignons''' des grottes dans les niveaux les plus bas.&lt;br /&gt;
* '''La Salle du Conseil''' abrite en temps normal la [[Princesse Kotuka]], et les émissaires des autres peuples lorsque le conseil se réunit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Campement ===&lt;br /&gt;
Lorsque les Quitr ont quitté Nemros après l'[[Apparition]], ils n'ont laissé personne derrière eux et sont partis explorer le monde à la recherche d'un endroit où fonder leur colonie. &lt;br /&gt;
Lorsqu'ils ont finalement pris la décision de rester nomades, un petit groupe d'entre eux sont retournés à Nemros pour y garder une présence, comme les autres espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se sont installés dans la partie qui leur avait été gardée mais n'ont jamais voulu construire des habitations et s'installer comme leurs voisins, préférant monter un campement comme leurs cousins des [[Steppes de Lumière]]. De nombreuses tentes et yourtes sont montées en petits groupes. Régulièrement, un aspirant à l'échange partira avec sa tente et les nouveaux arrivant apporteront la leurs, avec pour conséquence que le Campement est en perpétuelle redéfinition, sans rues véritablement tracées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Le Souk''' est un ensemble semi-permanent de tentes, toiles tendues et étalages. De nombreux bien sont vendus et échangés après de nombreuses négociations. Les habitants aiment dire que tout ce qui peut être acheté ou vendu passera par le Souk à un moment où l'autre.&lt;br /&gt;
* '''La Forge''' est une des rares constructions permanentes du Campement. De nombreux artisans habitent autour d'elle, pour accéder à ses fourneaux facilement : armuriers, forgerons, bijoutiers... Les artisans Quitr sont réputés pour leurs nombreuses sources d'inspirations et styles, résultat de leur mode de vie nomade.&lt;br /&gt;
* Là où les Kizils préfèrent cultiver la terre, les Quitr élèvent des animaux pour leurs ressources. Ceux-ci circulent librement dans le quartier et sont identifiés par une marque magique, seule solution résistante aux éléments et suffisamment adaptable pour le commerce fréquent des animaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Fontaine ===&lt;br /&gt;
Ce quartier est une véritable prouesse de technologie et de magie. Afin de permettre un environnement où les [[Dai'Ryrne]] puisse vivre confortablement, il a fallu des années de préparations pour construire un aqueduc qui apporte de l'eau directement depuis la rivière en bas de l'éperon rocheux. Des runes ont été gravées dans la pierre afin de permettre à l'eau de défier la graviter et de s'écouler vers le haut.&lt;br /&gt;
Cependant, tout cela à un coût et l'aqueduc demande un entretien permanent, autant pour réactiver les runes que pour nettoyer la structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'eau est acheminée jusqu'en haut du quartier, où elle va pouvoir descendre de bassin en bassin à travers le quartier. Ensuite, l'eau se déverse dans le &lt;br /&gt;
quartier voisin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beaucoup des Dai'Ryrne qui vivent à la Fontaine préfèrent ne pas voyager hors de Nemros et comptent beaucoup sur le commerce pour échanger des nouvelles avec leurs cousins du Lac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La '''Brasserie des Chutes''' tire profit de l'eau qui arrive pour brasser de grandes quantité d'une bière de qualité. Elle fournis la plupart des tavernes de la ville avec une gamme de bières fort variée, étant donné les contraintes techniques auxquelles la brasserie doit faire face.&lt;br /&gt;
* Les '''Stagnants''' sont les bassins situés le plus prêt de la Ville Haute. Étant donné leur éloignement par rapport à la Ville Basse, leur eau n'est pas aussi bien renouvelée que dans d'autres quartiers. Par conséquent, ce sont surtout les habitants les plus démunis qui y vivent.&lt;br /&gt;
* Le '''Centre de Gestion de l'Aqueduc''' engage régulièrement des travailleurs pour la journée, afin d'entretenir le long aqueduc qui apporte l'eau au quartier. Il s'agit d'un travail pénible, même pour les travailleurs capables de réactiver les runes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Ville Haute ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Ville Haute est la demeure des Ptawemis. Contrairement aux autres quartiers, elle n'est pas conçue comme un ensemble d'habitations individuelles mais plutôt comme une gigantesque structure où les commodités sont communes. &lt;br /&gt;
De part leur nature, les Ptawemis éprouvent de l'inconfort à se déplacer sur des sols inégaux. Ils ont alors décidés de construire leur quartier avec de la pierre, sur plusieurs étages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rumeurs racontent que seule [[KazarKaltak]] rivalise en prouesses architecturales avec la Ville Haute, mais les architectes Ptawemis et Sphax ont prévus de collaborer à l'avenir pour améliorer la vie de toutes les espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''La Clinique''' est un endroit où les malades et blessés peuvent venir chercher de l'aide. Des membres de toutes les espèces s'y retrouvent pour essayer de soulager le plus de patients possibles, que ça soit avec la science ou la magie.&lt;br /&gt;
* '''La Bibliothèque''' est un centre de partage des connaissances entre les espèces. Les marchands peuvent y apporter des cartes qu'ils réalisent lors de leurs voyages, les explorateurs peuvent y trouver de la documentation sur la prochaine région qu'ils visitent. On y trouve des traités de science, de magie, de culture. Elle a été fondée dans le but de percer le secret de l'Apparition.&lt;br /&gt;
* '''La Baveuse''' est un club où les travailleurs viennent se détendre après la journée. De jeunes danseuses se donnent en spectacle régulièrement alors que les clients mangent et boivent. La plupart du temps, ce sont des Ptawemis qui animent les soirées, mais il arrive qu'une représentante d'une autre espèce soit invitée à danser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Ville Basse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens ont profité des énormes quantité d'eau présentes dans le quartier de la Fontaine pour créer des canaux qui parcourent leurs quartiers. Sur ces différentes îles se trouvent leurs demeures, souvent devenant presque des mini-villages par elles-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Gallahmiens gardent en général un sens de la famille très important. Il n'est pas rare que, plutôt que de chercher à établir sa propre famille, un Gallahmien en age de fonder un foyer ajoute une ou plusieurs extensions à la demeure familiale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le '''clan Dure-Griffe''' dispose de la plus grande demeure de la Ville Basse. Leur clan est réputé pour sa capacité à commercer et est responsable d'une bonne partie des imports vers Nemros. Leur demeure contient des magasins, entrepôts, écuries... Le clan a de très bonnes relations avec les Quitr et loue souvent leurs services pour transporter des marchandises.&lt;br /&gt;
* Le '''clan Belle-Écaille''' n'avait pas grand chose pour faire parler de lui. Jusqu'à ce qu'un d'entre eux décide d'ajouter un terrain d'entrainement à la demeure, agrémenté d'une taverne. Maintenant, la demeure Belle-Écaille est un rendez-vous pour ceux qui souhaite boire un verre tout en appréciant une ambiance mouvementée, où les désaccords peuvent se régler directement sur le terrain, devant des spectateurs surexcités.&lt;br /&gt;
* Pour de nombreuses raisons, certains Gallahmiens ne souhaitent pas participer au clan de leurs ancêtres et fondent leur propre clan. De nombreuses demeures très modestes sont réparties un peu partout dans le quartier, habitant parfois un unique habitant. On trouve des artisans, des artistes, des solitaires... Et quelques-uns rejetés par leurs familles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Canopée ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
Telepok&lt;br /&gt;
=== La Place de l'Arrivée ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nemros-Centre-Jour-small.jpg|vignette|La Place de l'Arrivée]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Lieux]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Commandes_du_chat_et_macros&amp;diff=332</id>
		<title>Commandes du chat et macros</title>
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		<updated>2022-04-20T12:07:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* Jets de dés */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La documentation officielle est disponible [https://foundryvtt.com/article/macros/ ici]. Ci-dessous, vous trouverez une traduction des points les plus intéressants. Si vous voulez aller plus en profondeur, consultez la documentation officielle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commandes de chat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/ic &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permet d'envoyer un message en tant que personnage. Il apparaît en tant que bulle au dessus du jeton et déplace l'écran pour être visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/ooc &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permet d'envoyer un message en tant que joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/emote &amp;lt;message&amp;gt;''' ou &lt;br /&gt;
'''/em &amp;lt;message&amp;gt;''' ou &lt;br /&gt;
'''/me &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permettent d'indiquer une action réalisée par le personnage. Par exemple, si Ava poste ''/me se gratte la tête'', le chat indiquera ''Ava se gratte la tête'' avec une bulle au dessus du jeton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/whisper &amp;lt;cible&amp;gt; &amp;lt;message&amp;gt;''' ou '''/w &amp;lt;cible&amp;gt; &amp;lt;message&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
Permettent d'envoyer des messages à seulement certaines personnes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jets de dés ==&lt;br /&gt;
[https://foundryvtt.com/article/dice/ Documentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Pour afficher le détail des lancés de dé dans le chat, il faut cliquer sur la formule dans le message donnant le résultat''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la commande '''/r''' permet de lancer les dés. On peut indiquer '''&amp;lt;nombre de dés&amp;gt;d&amp;lt;nombre de faces&amp;gt;''' pour lancer plusieurs dés, par exemple '''/r 2d6''' lancera deux dés à 6 faces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les explosions, on dois ajouter '''x''' après la commande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les avantages et les désavantages, on utilisera '''kh''' pour &amp;quot;keep highest&amp;quot; et '''kl''' pour &amp;quot;keep lowest&amp;quot; respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques formule générique de lancés de dé :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre statistiques est à 0 : lancer un dé 20 qui peut exploser&lt;br /&gt;
'''/r 1d20x'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec un avantage '''/r 2d20khx''' et désavantage '''/f 2d20klx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour lancer un jet de compétence, la formule est '''/r 1d20x + &amp;lt;nbr&amp;gt;d&amp;lt;faces&amp;gt;x''', par exemple si vous avez 5 points en Force, vous devez lancer '''/r 1d20x + 2d6x'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez plus que un avantage ou désaventage, vous devez indiquez après '''kh''' ou '''kl''' le nombre de dé à conserver. La formule d'un avantage serait '''/r &amp;lt;nombre de dés de base + avantage&amp;gt;d&amp;lt;nombre de faces&amp;gt;kh&amp;lt;nombre de dés de base&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple (et c'est la formule la plus compliquée que vous allez devoir utiliser), pour lancer un jet de Persuation avec un avantage 2 et une valeur de statistique de 1 (ce qui donne un d4), nous aurons '''/r 1d20x + 3d4kh1x'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus on peut mettre des commentaires sur les jets de dés avec '''#'''. Par exemple '''/r 1d20x + 2d6x # Le jet le plus courant que j'ai vu dans ce système'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exempleroll.png|cadre|centré|Un exemple de lancé. Ici, nous lançons un jet pour une statistique de 1 avec deux avantages. On remarque que les trois dés 4 donnent {1,4,4} mais que seul un des {4} va être sélectionné pour l'explosion, qu'il fera d'ailleur deux fois.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Commandes_du_chat_et_macros&amp;diff=331</id>
		<title>Commandes du chat et macros</title>
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		<updated>2022-04-20T12:06:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* Jets de dés */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La documentation officielle est disponible [https://foundryvtt.com/article/macros/ ici]. Ci-dessous, vous trouverez une traduction des points les plus intéressants. Si vous voulez aller plus en profondeur, consultez la documentation officielle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commandes de chat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/ic &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permet d'envoyer un message en tant que personnage. Il apparaît en tant que bulle au dessus du jeton et déplace l'écran pour être visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/ooc &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permet d'envoyer un message en tant que joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/emote &amp;lt;message&amp;gt;''' ou &lt;br /&gt;
'''/em &amp;lt;message&amp;gt;''' ou &lt;br /&gt;
'''/me &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permettent d'indiquer une action réalisée par le personnage. Par exemple, si Ava poste ''/me se gratte la tête'', le chat indiquera ''Ava se gratte la tête'' avec une bulle au dessus du jeton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/whisper &amp;lt;cible&amp;gt; &amp;lt;message&amp;gt;''' ou '''/w &amp;lt;cible&amp;gt; &amp;lt;message&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
Permettent d'envoyer des messages à seulement certaines personnes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jets de dés ==&lt;br /&gt;
[https://foundryvtt.com/article/dice/ Documentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la commande '''/r''' permet de lancer les dés. On peut indiquer '''&amp;lt;nombre de dés&amp;gt;d&amp;lt;nombre de faces&amp;gt;''' pour lancer plusieurs dés, par exemple '''/r 2d6''' lancera deux dés à 6 faces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les explosions, on dois ajouter '''x''' après la commande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les avantages et les désavantages, on utilisera '''kh''' pour &amp;quot;keep highest&amp;quot; et '''kl''' pour &amp;quot;keep lowest&amp;quot; respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques formule générique de lancés de dé :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre statistiques est à 0 : lancer un dé 20 qui peut exploser&lt;br /&gt;
'''/r 1d20x'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec un avantage '''/r 2d20khx''' et désavantage '''/f 2d20klx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour lancer un jet de compétence, la formule est '''/r 1d20x + &amp;lt;nbr&amp;gt;d&amp;lt;faces&amp;gt;x''', par exemple si vous avez 5 points en Force, vous devez lancer '''/r 1d20x + 2d6x'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez plus que un avantage ou désaventage, vous devez indiquez après '''kh''' ou '''kl''' le nombre de dé à conserver. La formule d'un avantage serait '''/r &amp;lt;nombre de dés de base + avantage&amp;gt;d&amp;lt;nombre de faces&amp;gt;kh&amp;lt;nombre de dés de base&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple (et c'est la formule la plus compliquée que vous allez devoir utiliser), pour lancer un jet de Persuation avec un avantage 2 et une valeur de statistique de 1 (ce qui donne un d4), nous aurons '''/r 1d20x + 3d4kh1x'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus on peut mettre des commentaires sur les jets de dés avec '''#'''. Par exemple '''/r 1d20x + 2d6x # Le jet le plus courant que j'ai vu dans ce système'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exempleroll.png|cadre|centré|Un exemple de lancé. Ici, nous lançons un jet pour une statistique de 1 avec deux avantages. On remarque que les trois dés 4 donnent {1,4,4} mais que seul un des {4} va être sélectionné pour l'explosion, qu'il fera d'ailleur deux fois.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un jet d'exemple avec la formule /r 1d20x + 3d4kh1x et une double explosion&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
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		<title>Commandes du chat et macros</title>
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		<updated>2022-04-20T12:01:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* Jets de dés */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La documentation officielle est disponible [https://foundryvtt.com/article/macros/ ici]. Ci-dessous, vous trouverez une traduction des points les plus intéressants. Si vous voulez aller plus en profondeur, consultez la documentation officielle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commandes de chat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/ic &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permet d'envoyer un message en tant que personnage. Il apparaît en tant que bulle au dessus du jeton et déplace l'écran pour être visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/ooc &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permet d'envoyer un message en tant que joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/emote &amp;lt;message&amp;gt;''' ou &lt;br /&gt;
'''/em &amp;lt;message&amp;gt;''' ou &lt;br /&gt;
'''/me &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permettent d'indiquer une action réalisée par le personnage. Par exemple, si Ava poste ''/me se gratte la tête'', le chat indiquera ''Ava se gratte la tête'' avec une bulle au dessus du jeton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/whisper &amp;lt;cible&amp;gt; &amp;lt;message&amp;gt;''' ou '''/w &amp;lt;cible&amp;gt; &amp;lt;message&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
Permettent d'envoyer des messages à seulement certaines personnes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jets de dés ==&lt;br /&gt;
[https://foundryvtt.com/article/dice/ Documentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la commande '''/r''' permet de lancer les dés. On peut indiquer '''&amp;lt;nombre de dés&amp;gt;d&amp;lt;nombre de faces&amp;gt;''' pour lancer plusieurs dés, par exemple '''/r 2d6''' lancera deux dés à 6 faces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les explosions, on dois ajouter '''x''' après la commande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les avantages et les désavantages, on utilisera '''kh''' pour &amp;quot;keep highest&amp;quot; et '''kl''' pour &amp;quot;keep lowest&amp;quot; respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques formule générique de lancés de dé :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre statistiques est à 0 : lancer un dé 20 qui peut exploser&lt;br /&gt;
'''/r 1d20x'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec un avantage '''/r 2d20khx''' et désavantage '''/f 2d20klx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour lancer un jet de compétence, la formule est '''/r 1d20x + &amp;lt;nbr&amp;gt;d&amp;lt;faces&amp;gt;x''', par exemple si vous avez 5 points en Force, vous devez lancer '''/r 1d20x + 2d6x'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez plus que un avantage ou désaventage, vous devez indiquez après '''kh''' ou '''kl''' le nombre de dé à conserver. La formule d'un avantage serait '''/r &amp;lt;nombre de dés de base + avantage&amp;gt;d&amp;lt;nombre de faces&amp;gt;kh&amp;lt;nombre de dés de base&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple (et c'est la formule la plus compliquée que vous allez devoir utiliser), pour lancer un jet de Persuation avec un avantage 2 et une valeur de statistique de 1 (ce qui donne un d4), nous aurons '''/r 1d20x + 3d4kh1x'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus on peut mettre des commentaires sur les jets de dés avec '''#'''. Par exemple '''/r 1d20x + 2d6x # Le jet le plus courant que j'ai vu dans ce système'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
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		<title>Commandes du chat et macros</title>
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		<updated>2022-04-20T12:00:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La documentation officielle est disponible [https://foundryvtt.com/article/macros/ ici]. Ci-dessous, vous trouverez une traduction des points les plus intéressants. Si vous voulez aller plus en profondeur, consultez la documentation officielle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commandes de chat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/ic &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permet d'envoyer un message en tant que personnage. Il apparaît en tant que bulle au dessus du jeton et déplace l'écran pour être visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/ooc &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permet d'envoyer un message en tant que joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/emote &amp;lt;message&amp;gt;''' ou &lt;br /&gt;
'''/em &amp;lt;message&amp;gt;''' ou &lt;br /&gt;
'''/me &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permettent d'indiquer une action réalisée par le personnage. Par exemple, si Ava poste ''/me se gratte la tête'', le chat indiquera ''Ava se gratte la tête'' avec une bulle au dessus du jeton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/whisper &amp;lt;cible&amp;gt; &amp;lt;message&amp;gt;''' ou '''/w &amp;lt;cible&amp;gt; &amp;lt;message&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
Permettent d'envoyer des messages à seulement certaines personnes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jets de dés ==&lt;br /&gt;
[https://foundryvtt.com/article/dice/ Documentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la commande '''/r''' permet de lancer les dés. On peut indiquer '''&amp;lt;nombre de dés&amp;gt;d&amp;lt;nombre de faces&amp;gt;''' pour lancer plusieurs dés, par exemple '''/r 2d6''' lancera deux dés à 6 faces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les explosions, on dois ajouter '''x''' après la commande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les avantages et les désavantages, on utilisera '''kh''' pour &amp;quot;keep highest&amp;quot; et '''kl''' pour &amp;quot;keep lowest&amp;quot; respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques formule générique de lancés de dé :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre statistiques est à 0 : lancer un dé 20 qui peut exploser&lt;br /&gt;
'''/r 1d20x'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec un avantage '''/r 2d20khx''' et désavantage '''/f 2d20klx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour lancer un jet de compétence, la formule est '''/r 1d20x + &amp;lt;nbr&amp;gt;d&amp;lt;faces&amp;gt;x''', par exemple si vous avez 5 points en Force, vous devez lancer '''/r 1d20x + 2d6x'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez plus que un avantage ou désaventage, vous devez indiquez après '''kh''' ou '''kl''' le nombre de dé à conserver. La formule d'un avantage serait '''/r &amp;lt;nombre de dés de base + avantage&amp;gt;d&amp;lt;nombre de faces&amp;gt;kh&amp;lt;nombre de dés de base&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple (et c'est la formule la plus compliquée que vous allez devoir utiliser), pour lancer un jet de Persuation avec un avantage 2 et une valeur de statistique de 1 (ce qui donne un d4), nous aurons '''/r 1d20x + 3d4kh1x'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Commandes_du_chat_et_macros&amp;diff=327</id>
		<title>Commandes du chat et macros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Commandes_du_chat_et_macros&amp;diff=327"/>
		<updated>2022-04-20T10:46:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : Page créée avec « La documentation officielle est disponible [https://foundryvtt.com/article/macros/ ici]. Ci-dessous, vous trouverez une traduction des points les plus intéressants. Si vo... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La documentation officielle est disponible [https://foundryvtt.com/article/macros/ ici]. Ci-dessous, vous trouverez une traduction des points les plus intéressants. Si vous voulez aller plus en profondeur, consultez la documentation officielle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commandes de chat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/ic &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permet d'envoyer un message en tant que personnage. Il apparaît en tant que bulle au dessus du jeton et déplace l'écran pour être visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/ooc &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permet d'envoyer un message en tant que joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/emote &amp;lt;message&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/em &amp;lt;message&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''/me &amp;lt;message&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
Permet d'indiquer une action réalisée par le personnage. Par exemple, si Ava poste ''/me se gratte la tête'', le chat indiquera ''Ava se gratte la tête'' avec une bulle au dessus du jeton&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=326</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=326"/>
		<updated>2022-04-20T10:38:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* 5. Foundry VTT */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Table des matières ==&lt;br /&gt;
=== 1. Introduction ===&lt;br /&gt;
* [[Bienvenue|Message de bienvenue]]&lt;br /&gt;
* [[Règles]]&lt;br /&gt;
* [[Golem de Guilde]] (bot Discord)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Module Open Legend ===&lt;br /&gt;
* [[Création de Personnage|Création de personnage]]&lt;br /&gt;
* [http://109.88.221.191/mediawiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Esp%C3%A8ce_Jouable Les espèces jouables]&lt;br /&gt;
* [[Le voyage]]&lt;br /&gt;
* [[La réputation]]&lt;br /&gt;
* [[Interprétations des règles]]&lt;br /&gt;
* [[Traductions courantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Informations sur le monde connus ===&lt;br /&gt;
* [[Géographie]] &lt;br /&gt;
* [[Contes, Légendes et Chroniques]]&lt;br /&gt;
* [[Liste des êtres vivants|Monstres et créatures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. La Guilde ===&lt;br /&gt;
* [[Registre]]&lt;br /&gt;
* [[Tableau des Quêtes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Foundry VTT ===&lt;br /&gt;
* [[Créer sa fiche sur Foundry VTT]]&lt;br /&gt;
* [[Commandes du chat et macros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Meta]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=325</id>
		<title>Accueil</title>
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		<updated>2022-04-20T10:36:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Table des matières ==&lt;br /&gt;
=== 1. Introduction ===&lt;br /&gt;
* [[Bienvenue|Message de bienvenue]]&lt;br /&gt;
* [[Règles]]&lt;br /&gt;
* [[Golem de Guilde]] (bot Discord)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Module Open Legend ===&lt;br /&gt;
* [[Création de Personnage|Création de personnage]]&lt;br /&gt;
* [http://109.88.221.191/mediawiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Esp%C3%A8ce_Jouable Les espèces jouables]&lt;br /&gt;
* [[Le voyage]]&lt;br /&gt;
* [[La réputation]]&lt;br /&gt;
* [[Interprétations des règles]]&lt;br /&gt;
* [[Traductions courantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Informations sur le monde connus ===&lt;br /&gt;
* [[Géographie]] &lt;br /&gt;
* [[Contes, Légendes et Chroniques]]&lt;br /&gt;
* [[Liste des êtres vivants|Monstres et créatures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. La Guilde ===&lt;br /&gt;
* [[Registre]]&lt;br /&gt;
* [[Tableau des Quêtes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Foundry VTT ===&lt;br /&gt;
* [[Créer sa fiche sur Foundry VTT]]&lt;br /&gt;
* [[Créer ses macros pour lancer les dés]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Meta]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Cr%C3%A9ation_de_Personnage&amp;diff=324</id>
		<title>Création de Personnage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Cr%C3%A9ation_de_Personnage&amp;diff=324"/>
		<updated>2022-04-20T10:06:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Introduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette page est META et destinée aux joueurs. Nous sortons donc de l'univers pour vous donner un point extérieur et vous aider à en comprendre les règles et les façons de faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette page a pour but de vous guider pas à pas pour la création de votre personnage dans notre univers : [[La Guilde|La Guilde de Nemros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une version modifiée de [https://openlegendrpg.com/core-rules/01-character-creation cette page] pour mieux coller à notre univers, mais il est conseillé de lire la page officielle, qui présente des informations qui ne seront pas répétées ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Création de personnage ==&lt;br /&gt;
Nous vous conseillons de créer un compte sur [https://openlegend.heromuster.com/ OpenLegend-Heromuster] pour créer, éditer, sauvegarder et partager votre fiche personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Choisir l'espère ===&lt;br /&gt;
Il y a sept espèces (surnommées les Pensants) pouvant être jouées. Chaque espèce présente des particularités qui vont les différencier les unes des autres. Il est cependant à noter que, à pars lors de la création de personnage, aucunes restrictions quand à la mannière dont les personnages vont évoluer n'est prévue, si ce n'est la '''cohérence'''. Malgré la présence de couples inter-espèces, aucun hybride n'a vu le jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espèces sont les suivantes :&lt;br /&gt;
* [[Kizil]]&lt;br /&gt;
* [[Ptawemi]]&lt;br /&gt;
* [[Telepok]]&lt;br /&gt;
* [[Sphax]]&lt;br /&gt;
* [[Dai'Ryrne]]&lt;br /&gt;
* [[Quitr]]&lt;br /&gt;
* [[Gallahmien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Pour notre exemple, nous allons créer un [[Ptawemi]], une espèce de limace ayant des prédisposition pour les compétences mentales et la magie.''&lt;br /&gt;
=== 2. Choisir un nom ===&lt;br /&gt;
Pour créer un personnage, il lui faut un nom. La plupart des espèces ont des noms qui se ressemblent, mais cela ne doit pas être limitant lors de la création du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Notre Ptawemi sera une femelle prénomée Ovia.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Choisir des traits distinctifs===&lt;br /&gt;
Open Legend conseille de choisir 2 traits physiques que l'on remarque tout de suite, 2 traits psychologique qu'on découvre assez vite si on fréquente votre personnage et un secret qui ne sera dévoilé qu'aux personnages que vous connaissez depuis longtemps, voire à personne !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ovia sera donc une Ptawemi de couleur Bleu-Roi, présentant une grande quantité de taches luminescentes.&lt;br /&gt;
Elle est très sociale et n'hésite pas à proposer son aide aux inconnus&lt;br /&gt;
Son secret ? Elle est complexée par la trop grande quantité de taches lumineuses sur son corps, raison pour laquelle elle porte des vêtements particulièrement couvrants. Elle raconte qu'elle attrape vite froids et que c'est pour cela qu'elle reste couverte.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Attribuer les statistiques ===&lt;br /&gt;
Chaque race dispose de deux restrictions concernant l'attribution des points de statistiques. Vous devez attribuer les points conformément à celles-ci, tout en gardant à l'esprit la vocation de votre personnage. Le manuel dispose d'une [https://openlegendrpg.com/core-rules/08-running-the-game#attributes-and-action-rolls-in-play description de chaque statistique] pour vous aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dans notre cas, Ovia a étudié la médecine. C'est un bien grand mot étant donné le peu de connaissances dont l'on dispose sur le fonctionnement des différentes espèces, mais elle est capable de soigner pas mal de blessures. De plus, elle a l'occasion de chercher un moyen pour faire disparaître quelques une de ses taches lumineuses !&lt;br /&gt;
Elle aura donc ses stats réparties comme ceci :''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Apprentissage (Learning)!! Logique (Logic)!! Perception !! Volonté (Will)!! Presence !! Création&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 5|| 4|| 2|| 2|| 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== 5. Choisir les effets positifs (Boons) et négatifs (Banes) préférés par votre personnage ===&lt;br /&gt;
Dans Open Legend, si les statistiques permettent d'utiliser un [https://openlegendrpg.com/boons?All=9 Boon] ou un [https://openlegendrpg.com/banes?All=9 Bane] ([https://openlegendrpg.com/core-rules/03-banes-boons explication sur le fonctionnement]), vous y avez accès. C'est aussi simple que ça. Cependant, tous ne conviennent pas à votre personnage. Heromuster permet de trier tout ce à quoi vous avez accès sur base de vos stats, il suffit alors de choisir ceux auxquels vous comptez accéder le plus souvent pour vous en rappeler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ovia, en tant que médecin, va principalement utiliser les boons suivants : [https://openlegendrpg.com/boons/heal Heal] (Logic), [https://openlegendrpg.com/boons/regeneration Regeneration] (Creation), [https://openlegendrpg.com/boons/restoration Restoration](Creation), [https://openlegendrpg.com/boons/bolster Bolster] (Creation). Elle pourrait également invoquer [https://openlegendrpg.com/boons/light Light](Creation) mais comme elle est gênée par ses taches, il y a peu de chances qu'elle s'y résolve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovia a également un moyen très simple pour gérer les créatures dangereuses : elle va sécréter un mucus particulièrement collant pour immobiliser son adversaire et en profiter pour s'enfuir hors de sa portée. Elle utilisera donc le bane [https://openlegendrpg.com/banes/immobile Immobile] (Creation) lorsqu'elle sera en situation difficile.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Choisir les Talents (Feats) ===&lt;br /&gt;
Dans Open Legends, les [https://openlegendrpg.com/feats Feats] permettent de changer la manière dont un personnage va être joué. Ils vont renforcer certains aspects, voire même offrir de toutes nouvelles capacités à votre personnage ! Vous disposez de 6 points au niveau 1 pour acheter les feats qui vous intéressent, choisissez bien ! Vous pouvez également conserver pour plus tard les points si vous n'avez pas suffisamment pour le feat qui vous intéresse. Encore une fois, Heromuster permet de sélectionner très simplement les feats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ovia, de part son entrainement de médecin, dispose des feats suivants :&lt;br /&gt;
* [https://openlegendrpg.com/feats/craft_mundane_item Craft Mundane Item] (1) (Coût : 2 points) : elle est capable de créer des potions, pansements et autre matériel médical.&lt;br /&gt;
* [https://openlegendrpg.com/feats/knowledge Knowledge] (1) (Coût : 2 points) : elle s'y connait bien lorsqu'il s'agit de la médecine, que ça soit le traitement de maladies ou l'anatomie des septs espèces.&lt;br /&gt;
* [https://openlegendrpg.com/feats/multi-target_boon_specialist Multi-Target Boon Specialist]  (1) (Coût : 2 points) : Ovia est capable de s'occuper de plusieurs patients à la fois. Pratique !&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Facultatif : choisir des Avantages et Inconvénients (Perks et Flaws) ===&lt;br /&gt;
Pour personnaliser encore un peu plus votre personnage, vous pouvez choisir [https://openlegendrpg.com/core-rules/05-perks-flaws différents traits] qui vont approfondir la manière dont vous le jouez. Il est important de noter que chaque espèce dispose d'une &amp;quot;compétence&amp;quot; particulière qui la différencie des autres. La liste présentée sur le site officiel n'est pas définitive, et vous pouvez acquérir des perks et flaws au cours de l'aventure, à l'appréciation du Maître de Guilde. Vous pouvez avoir entre 0 et 2 perks ainsi qu'entre 0 et 2 flaws lorsque vous créer votre personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on devait résumé l'utilité des perks et flaws, on pourrait le faire ainsi :&lt;br /&gt;
* Un perk est un bonus situationnel qui correspond aux qualités de votre personnage&lt;br /&gt;
* Une flaw est un malus situationnel qui peut causer du tort à votre personnage ou a ses compagnons. Cependant, comme il s'agit souvent de favoriser le roleplay au détriment de l’efficacité du personnage, l'inconvénient est compensé par la gain d'un [https://openlegendrpg.com/core-rules/02-actions-attributes#legend-points Point de Légende] si le M.G. le décide.&lt;br /&gt;
''Ovia, en tant que Ptawemi, se déplacera plus lentement que les autres espèces, mais dispose de la capacité d'escalader les murs comme si elle avait acheté le feat [https://openlegendrpg.com/feats/climbing Climbing], ce qui est très pratique pour éviter l'affrontement.&lt;br /&gt;
En tant que médecin, Ovia dispose des perks [https://openlegendrpg.com/core-rules/05-perks-flaws#profession Profession] (Docteur en Médecin inter-espèces) et [https://openlegendrpg.com/core-rules/05-perks-flaws#observant Observant], résultats de son entrainement.''&lt;br /&gt;
''Par contre, elle est également [https://openlegendrpg.com/core-rules/05-perks-flaws#pacifist Pacifist] et ne souhaite pas participer aux combats si elle peut l'éviter. Mieux vaut soigner ses alliées après le combat que de risquer de se blesser elle-même !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. S'inscrire à la Guilde ===&lt;br /&gt;
Et voilà ! Vous avez enfin fini votre personnage ! (Enfin, si vous n'avez pas utilisé Heromuster, vous devez encore calculer Guard, Toughness, Resolve et Hit Points, comme expliqué [https://openlegendrpg.com/core-rules/01-character-creation ici])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant envoyer votre candidature à un Maître de Guilde, qui validera votre inscription à la Guilde. Il est possible que des changements vous soient demandés, afin de garantir la cohérence de l'univers de jeu pour tout les autres joueurs. Ne le prenez pas mal, nous ne le ferons que pour être sûr que les libertés de jeu d'un maximum de personnes puissent être respectées !&lt;br /&gt;
''Ovia peut donc enregistrer [https://openlegend.heromuster.com/character?s=ovia532 sa fiche Heromuster] grâce au Golem de Guilde sur Discord !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Choisir son matériel de départ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://openlegendrpg.com/core-rules/06-wealth-equipment Retrouvez ici l'article d'origine.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans Open Legend, il n'y a pas de gestion du poids des objets. A la place, vous disposez de 20 emplacements dans l'inventaire, et vous n'avez à tenir compte que des objets présentant une certaine importance. Il y a des restrictions ([https://openlegendrpg.com/core-rules/06-wealth-equipment#carrying-capacity source]) qui vont être résumée ici en français :&lt;br /&gt;
* On ne compte pas les vêtements civils que vous portez mais bien les armes/armures&lt;br /&gt;
* Certains objets se combinent sur un seul emplacement, jusqu'à une limite dictée par la logique (exemple : flèches, potions de soin...)&lt;br /&gt;
* Certains objets sont '''lourds''' (''Heavy''), vous ne pouvez pas en  porter plus que votre valeur de force (''Might'')&lt;br /&gt;
* Certains objets sont '''encombrants''' (''Bulky''), vous ne pouvez pas en porter plus que un.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d'abord, quelques explications :&lt;br /&gt;
* WL : Wealth Level, ou '''niveau de richesse'''. Permet de savoir ce que vous pouvez vous permettre financièrement.&lt;br /&gt;
* Catégorie : vous indique si l'arme est à une main, deux mains, versatile (les deux à la fois)ou à distance.&lt;br /&gt;
* Propriétés : vous trouverez ici une [https://openlegendrpg.com/core-rules/06-wealth-equipment#properties explication des différentes propriétés]&lt;br /&gt;
* Effets : si vous réalisez une attaque dont le but est d'infliger un ''Bane'' à votre adversaire, vous bénéficiez d'un avantage 1 sur votre lancé à condition que vous puissiez lancer le bane et qu'il figure dans la liste de votre arme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde vous offre un set d'équipement de départ :&lt;br /&gt;
* Un sac à dos adapté à votre espèce (ne compte pas dans la limite)&lt;br /&gt;
* Une petite boite à rations (max 5 rations)&lt;br /&gt;
* Un pendentif représentant le blason de la Guilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez également choisir des objets dans les listes suivantes (maximum deux objets de [https://openlegendrpg.com/core-rules/06-wealth-equipment#wealth WL] 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://openlegendrpg.com/core-rules/06-wealth-equipment#weapons-implements Liste des armes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://openlegendrpg.com/core-rules/06-wealth-equipment#armor Liste des armures]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible que vous décidiez de [https://openlegendrpg.com/core-rules/06-wealth-equipment#building-your-own-weapons créer vous-même] une arme qui corresponde à votre personnage. Dans ce cas, vous l'avez apporté avec vous avant de vous inscire à la Guilde. Vous ne pouvez en posséder qu'une (au moment de l'inscription en tout cas) et elle doit être soumise à l'approbation du Maitre de Guilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exemple d'arme personnalisée : le Duom ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:Duom.jpg|vignette|Représentation du Duom (source : [[https://www.dandwiki.com/wiki/Duom_(3.5e_Equipment)]] )]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Choisir une catégorie : Versatile Melée&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Choisir les propriétés : Précise + Allonge (''Reach'')&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Choisir les banes : [https://openlegendrpg.com/banes/forced_move Forced Move] + [https://openlegendrpg.com/banes/knockdown Knockdown] + [https://openlegendrpg.com/banes/disarmed Disarmed]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Calculer le WL : Reach coûte +1. Avec le prix de départ de 1, ça nous donne un WL de 2. On est donc bien dans la limite autorisée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom!! Catégories!! WL!! Propriétés!! Banes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Duom|| Versatile Melée|| 2|| Precise, Reach|| Forced Move, Knockdown, Disarmed&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exemples ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de personnages pouvant apparaître dans l'univers de la Guilde (peut-être en croiserez vous un au cours de vos aventures ?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://openlegend.heromuster.com/character?s=ovia532 Ovia], la médecin Ptawemi&lt;br /&gt;
* [https://openlegend.heromuster.com/character?s=kwick180 Kwick], un marchand douteux Télépok&lt;br /&gt;
* [https://openlegend.heromuster.com/character?s=dianthis108 Dianthis], un explorateur Kizil polyvalent rompu aux dangers de l'extérieur&lt;br /&gt;
* [https://openlegend.heromuster.com/character?s=kartoka809 Kartoka], un Sphax habitué aux travaux lourds dans les galeries&lt;br /&gt;
* [https://openlegend.heromuster.com/character?s=suumsa748 Suumsa], un Gallahmien devenu champion dans les défis grâce à ses mouvements rapides, sa férocité hors du commun et son charisme incroyable&lt;br /&gt;
* [https://openlegend.heromuster.com/character?s=ryamona157 Rya'Mona], une Dai'Ryrne plongeuse qui explore les profondeurs en manipulant les ténèbres et les sons pour dissimuler sa présence. Elle est capable de générer une neurotoxine qui peut la sortir de bien des mauvaises situations !&lt;br /&gt;
* [https://openlegend.heromuster.com/character?s=ahro766 Ahro], un Quitr garde de caravanes, qui utilise ses multiple bras et son arme particulière pour mettre ses ennemis au sol et les achever en un temps record&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Faire évoluer son personnage ==&lt;br /&gt;
Dans Open Legend, la progression est linéaire. Vous trouverez un tableau récapitulatif des gains de niveau [https://openlegendrpg.com/core-rules/01-character-creation#starting-beyond-first-level ici].&lt;br /&gt;
Concrètement, vous commencez avec 0 points d'expérience. Chaque fois que vous atteignez un multiple de 3, vous progressez d'un niveau. Chaque point d'expérience gagné vient avec 1 point de talent (feat) et 3 points d'attributs. Vous pouvez les attribuer comme bon vous semble. Monter de niveau permet de lever les restrictions sur [https://openlegendrpg.com/core-rules/01-character-creation#gaining-xp-and-leveling-up la valeur maximum que peut prendre un attribut].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Création rapide de personnage ==&lt;br /&gt;
Si vous avez des difficultés pour un ou plusieurs aspects de votre personnage, cette section vous permettra d'utiliser des dés pour choisir à votre place.&lt;br /&gt;
=== Choisir l'espèce ===&lt;br /&gt;
Lancez un dé 20. Les probabilités de tomber sur une espèce sont proportionnelles avec la probabilité qu'un membre de cette espèce devienne aventurier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Valeur du lancé !! Espèce !! Type d'expertise !! Trait unique&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 - 5 || Kizil || Généraliste || Récupère plus facilement en cas de blessure grave&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 - 8 || Quitr || Expert || Possède quatre bras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 - 11 || Gallahmien || Expert || Le charisme naturel impressionne les autres gallahmiens&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 - 14 || Telepok || Expert || Doués avec les pièges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 - 16 || Ptawemi || Spécialiste || Se déplace lentement mais peut escalader sans difficultés&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 - 18 || Sphax || Spécialiste || Individus de grande taille&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 - 20 || Dai'Ryrne || Spécialiste || Peut respirer sous l'eau&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Choisir un nom ===&lt;br /&gt;
Bien entendu, les lignes directrices proposées ici (ainsi que les exemples) ne sont en aucuns cas des obligations. Appelez votre personnage comme vous le souhaitez et si vous n'avez pas la moindre idée, au moins en utilisant le tableau ci-dessous votre nom sera cohérent avec ceux des personnages que vous pourriez rencontrer.&lt;br /&gt;
Les Sphax et les Dai'Ryrne ont des traditions particulière concernant leurs noms, n'hésitez pas à aller sur leurs pages respectives pour vous renseigner un peu plus !&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Espèce !! Signes distinctifs !! Exemples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kizil || Polysyllabiques, pouvant souvent être décomposés en deux parties distinctes représentant le ciel et la terre || Dianthis, Moutak, Puknea, Valderis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quitr || Noms courts, forte présence des voyelles 'A' et 'O' représentant le voyage et la destination || Ahro, Tar, Potal, Maok&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gallahmien || Apprécient les noms avec des sonorités longues, évitent les syllabes abruptes || Suumsa, Loëlo, Aesero, Elovä&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Telepok || Leurs noms possèdent souvent un sens caché ou une référence à quelque chose de réel || Kwick, Meo, Arle, Thump&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ptawemi || Apprécient aligner plusieurs voyelles à la suite || Ovia, Teomael, Daïole, Pouleo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sphax || Aiment les consonent abruptes qui rappellent les roches qui se brisent || Kartoka, Okratac, Tokera, Pekronac&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dai'Ryrne || Noms composés de deux parties, chacune choisie par un des parents. La première partie est généralement plus courte et sers de diminutif avec les proches || Rya'Mona, Pel'Teroc, Eda'Felorn, Auvo'Delf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Traits Distinctifs ===&lt;br /&gt;
Cette table reprend une liste des différents paramètres que vous pouvez utiliser pour décrire l'apparence de votre personnage. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Espèce !! Signes distinctifs &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tous || Taille, cicatrices, vêtements, accessoires, tatouages...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kizil || Coiffure et teinte des cheveux (dans les tons verts) , taille, teinte de la peau (très large palette, blanc/brun/vert/beige...), taches de couleur différente sur le corps, petites fleurs poussant dans les cheveux...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quitr || Taille et forme des cornes, teinte de la peau (brun/orange/rouge...), position et quantité de plaques sur la peau, longueur des crocs/des sabots, musculature des bras...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gallahmien || Coloration des écailles (unie/ dégradés...), longueur et épaisseur de la queue, présence ou non de griffes, protubérances...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Telepok || Couleur de la robe, longueur du poil, longueur des oreilles, longueur de la queue, coiffure éventuelle...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ptawemi || Couleur du corps, couleur et position des bio-luminescence, couleur de la sole, longueur des antennes, quantité de mucus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sphax || motifs naturels sur la carapace, forme et taille de la corne, taille des antennes, éventuelles mutations, ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dai'Ryrne || Couleur des écailles (du bleu clair au bleu marine), longueur de la queue, forme du bec, longueur des tentacules céphaliques, ...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Guide]]&lt;br /&gt;
[[Category: Module Open Legend]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Interpr%C3%A9tations_des_r%C3%A8gles&amp;diff=323</id>
		<title>Interprétations des règles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Interpr%C3%A9tations_des_r%C3%A8gles&amp;diff=323"/>
		<updated>2022-04-20T09:47:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Création de personnages ==&lt;br /&gt;
=== Races disponibles ===&lt;br /&gt;
Seules les espèces pensantes sont sélectionnables comme espèces jouables, sans hybrides.&lt;br /&gt;
=== Variance ===&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas jouer une version mort-vivante de votre espèce.&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez inclure un élément qui influence le monde de Torus (par exemple, une malédiction, la lycanthropie, ...) vous devez en parler au Maître de Guilde pour valider le concept avant. Il créera ensuite une page dans le wiki pour étendre l'univers de manière adéquate pour vous permettre de jouer votre personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat ==&lt;br /&gt;
=== Tomber à zéro points de vie ===&lt;br /&gt;
Si, à l'issue du combat, l'équipe est victorieuse : vous reprenez conscience avec un point de vie.&lt;br /&gt;
Si toute l'équipe perd connaissance: la partie s'arrête là et un avis de disparition est publié dans la guilde. Une quête peut donc être entreprise par d'autres personnages pour retrouver les disparus. Leur sort dépend du Maître de Guilde et de la situation qui a causé leur disparition.&lt;br /&gt;
=== Rater une attaque ===&lt;br /&gt;
Nous utiliserons les règles de combat [https://openlegendrpg.com/core-rules/07-combat#the-core-mechanic-in-combat décrites ici]. Ci-dessous, le tableau traduis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Si le jet d'action... !! alors le résultat est...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| égale ou dépasse la difficulté... || le joueur réussi son action.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| est en dessous de la difficulté... || Le Maître de Guilde et le joueur choisisse chacun une action.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions possibles en cas d'échec :&lt;br /&gt;
* Infliger 3 (trois) points de dégâts&lt;br /&gt;
* Infliger un bane de puissance &amp;lt;= 3&lt;br /&gt;
* Se déplacer de 10` (2 cases) sans déclencher d'attaques d'opportunité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Points et dégâts létaux ===&lt;br /&gt;
Les fiche de personnages disposent de la valeur &amp;quot;Hit Points&amp;quot;, calculée à partir de la Fortitude, Will et Presence. Cette valeur ne correspond pas à une quantité de blessure avant la mort&amp;quot; mais plutôt à une &amp;quot;capacité de combat&amp;quot;. Un personnage peut se retrouver hors-combat sans avoir subit la moindre blessure grave. Après un combat, les Hit Points sont régénérés entièrement en une dizaine de minutes sans avoir besoin de réaliser la moindre action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
''Le bandit frappe avec sa masse de toutes ses forces, et tu arrives à intercepter le coup de justesse avec ton bouclier. Le choc se répand quand même dans ton bras, jusqu'à ton épaule, et une douleur sourde se propage. Tu prends 4 points de dégâts.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dégâts létaux, quand à eux, peuvent être appliqués par des pièges ou des combattants particulièrement vicieux. En tant que joueur, vous pouvez les infliger à vos adversaires en utilisant, par exemple, le feat [https://openlegendrpg.com/feats/lethal-strike Lethal Strike]. Ceux-ci, en plus de faire baisser les Hit Points de la cible, diminuent également la valeur maximale des Hit Points. Ils ne peuvent être soignés que avec du temps et des traitements de soigneurs compétents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
''Alors que vous avancez dans le couloir, un piège se déclenche et des pointes sortent du sol, entre les dalles. Tu prends 3 points de dégâts létaux.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les mesures et distances ===&lt;br /&gt;
Dans les règles en anglais, vous trouverez que la définition d'une case est *5' x 5' square*. Mais comme nous sommes civilisés, nous utiliserons le système métrique. Pour nous, une case sera définie comme un *carré de 1.5 mètres de côté*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par conséquent, pour les portées, nous obtenons&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom de la portée !! Distance en pieds !! Distance en mètres !! Nombre de cases&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Distance rapprochée|| 25 || 7.5 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Portée courte || 50 || 15 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Portée moyenne || 75 || 22.5 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Portée longue || 125 || 37.5 || 25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Portée extrême || 300 || 90 || 60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
J'essaierais d'utiliser le nombre de cases autant que possible, car je trouve qu'en situation de combat, c'est plus parlant. Pour rappel, la vitesse de base d'un personnage est de 30', c'est à dire 9 mètres ou 6 cases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les points de légende ==&lt;br /&gt;
Les points de légende se trouvent sur la fiche Heromuster entre la Guard et les Hit Points.&lt;br /&gt;
=== Obtention ===&lt;br /&gt;
Vous commencez avec 0 points de légende. Vous pouvez en conserver autant que votre niveau actuel.Vous gagnez un point de légende lorsque le Maître de Guilde vous l'offre. Il peut le faire pour plusieurs raisons :&lt;br /&gt;
* Une solution particulièrement ingénieuse à un problème&lt;br /&gt;
* Une interprétation roleplay très réussie, notamment qui joue sur les Flaws de votre personnage et potentiellement lui cause du tort&lt;br /&gt;
* Toute autre raison jugée digne par le Maître de Guilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation ===&lt;br /&gt;
On ne peut utiliser que 1 point de légende à la fois&lt;br /&gt;
* Lors de n'importe quel jet de dés, donne un avantage et augmente le résultat total du jet de 1&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Je connais quelqu'un&amp;quot; : vous permet de décrire rapidement un personnage ou lieu ayant trait au passé de notre personnage. Si le Maître de Guilde l'approuve, le personnage/lieu devient réel et fait désormais partie du monde de Torus. Toutefois, il y a de fortes chances qu'un jet soit demandé pour juger la qualité de l'accueil que vous recevez...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La création d'objets ==&lt;br /&gt;
=== [https://openlegendrpg.com/feat/craft-mundane-item Création d'objets communs] ===&lt;br /&gt;
Parce que les personnages disposent de beaucoup de temps entre deux missions, ils ont le temps de pratiquer leurs compétences entre deux aventures. Pour représenter cela, plutôt que de devoir définir à l'avance les objets que vous créez, vous disposerez ''comme par hasard'' d'un objet réalisé par vos soins dans votre sac à dos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, un fabriquant de jouet aura avec lui une poupée Telepok qu'il pourra offrir à l'enfant apeuré, un médecin aura justement un traitement contre la gueule de bois...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pourrez utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à votre niveau de richesse ([https://openlegendrpg.com/core-rules/wealth-equipment/#wealth Wealth Level]) par partie. Et si l'objet n'est pas consommé, vous pouvez même le garder pour les parties suivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le reste des restrictions s'applique normalement.&lt;br /&gt;
=== [https://openlegendrpg.com/feat/craft-extraordinary-item Création d'objets extraordinaires] ===&lt;br /&gt;
Concernant la création des objets extraordinaires, la durée nécessaire à leur création est difficile à déterminer. Chaque objet sera donc traité au cas par cas, mais une règle qui sera probablement mise d'application est le besoin de réaliser des quêtes pour obtenir des ingrédients ou savoirs nécessaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc si vous souhaitez fabriquer une épée de feu et de glace, il faudra me contacter en privé pour qu'on puisse régler les détails tranquillement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Meta]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Module Open Legend]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Traductions_courantes&amp;diff=322</id>
		<title>Traductions courantes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Traductions_courantes&amp;diff=322"/>
		<updated>2022-04-20T09:24:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page a pour vocation de poser quelques traductions en français des règles d'origine, pour qu'on soit sûrs de parler de la même chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipements ==&lt;br /&gt;
=== Categories d'armes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Original !! Traduction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| One-handed Melee || Une main&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Two-Handed Melee || Deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Versatile Melee || Versatile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Close Ranged || Distance rapprochée &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Short Ranged || Portée courte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medium Ranged || Portée moyenne &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Long Ranged || Portée longue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Extreme Ranged || Portée extrême&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Propriétés des armes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Original !! Traduction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Area || Zone&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Expendable || Consommable &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Defensive || Défensive&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Delayed Ready || Prêt en différé &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forceful || Puissante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heavy || Lourde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Precise || Précise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reach || Allonge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Slow || Lente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stationary || Stationnaire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Swift || Rapide&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Traductions_courantes&amp;diff=321</id>
		<title>Traductions courantes</title>
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		<updated>2022-04-20T09:23:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page a pour vocation de poser quelques traductions en français des règles d'origine, pour qu'on soit sûrs de parler de la même chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Equipements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
## Categories d'armes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Original !! Traduction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| One-handed Melee || Une main&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Two-Handed Melee || Deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Versatile Melee || Versatile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Close Ranged || Distance rapprochée &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Short Ranged || Portée courte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medium Ranged || Portée moyenne &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Long Ranged || Portée longue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Extreme Ranged || Portée extrême&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
## Propriétés des armes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Original !! Traduction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Area || Zone&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Expendable || Consommable &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Defensive || Défensive&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Delayed Ready || Prêt en différé &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forceful || Puissante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heavy || Lourde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Precise || Précise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reach || Allonge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Slow || Lente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stationary || Stationnaire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Swift || Rapide&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
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		<title>Traductions courantes</title>
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		<updated>2022-04-20T09:23:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page a pour vocation de poser quelques traductions en français des règles d'origine, pour qu'on soit sûrs de parler de la même chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Equipements&lt;br /&gt;
## Categories d'armes&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Original !! Traduction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| One-handed Melee || Une main&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Two-Handed Melee || Deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Versatile Melee || Versatile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Close Ranged || Distance rapprochée &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Short Ranged || Portée courte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medium Ranged || Portée moyenne &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Long Ranged || Portée longue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Extreme Ranged || Portée extrême&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
## Propriétés des armes&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Original !! Traduction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Area || Zone&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Expendable || Consommable &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Defensive || Défensive&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Delayed Ready || Prêt en différé &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forceful || Puissante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heavy || Lourde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Precise || Précise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reach || Allonge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Slow || Lente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stationary || Stationnaire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Swift || Rapide&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Traductions_courantes&amp;diff=319</id>
		<title>Traductions courantes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Traductions_courantes&amp;diff=319"/>
		<updated>2022-04-20T09:15:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : Page créée avec « Cette page a pour vocation de poser quelques traductions en français des règles d'origine, pour qu'on soit sûrs de parler de la même chose.  # Equipements ## Categorie... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page a pour vocation de poser quelques traductions en français des règles d'origine, pour qu'on soit sûrs de parler de la même chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Equipements&lt;br /&gt;
## Categories d'armes&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Original !! Traduction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| One-handed Melee || Une main&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Two-Handed Melee || Deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Versatile Melee || Versatile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Close Ranged || Distance rapprochée &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Short Ranged || Portée courte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medium Ranged || Portée moyenne &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Long Ranged || Portée longue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Extreme Ranged || Portée extrême&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=318</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=318"/>
		<updated>2022-04-20T09:11:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* 2. Module Open Legend */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Table des matières ==&lt;br /&gt;
=== 1. Introduction ===&lt;br /&gt;
* [[Bienvenue|Message de bienvenue]]&lt;br /&gt;
* [[Règles]]&lt;br /&gt;
* [[Golem de Guilde]] (bot Discord)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Module Open Legend ===&lt;br /&gt;
* [[Création de Personnage|Création de personnage]]&lt;br /&gt;
* [http://109.88.221.191/mediawiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Esp%C3%A8ce_Jouable Les espèces jouables]&lt;br /&gt;
* [[Le voyage]]&lt;br /&gt;
* [[La réputation]]&lt;br /&gt;
* [[Interprétations des règles]]&lt;br /&gt;
* [[Traductions courantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Informations sur le monde connus ===&lt;br /&gt;
* [[Géographie]] &lt;br /&gt;
* [[Contes, Légendes et Chroniques]]&lt;br /&gt;
* [[Liste des êtres vivants|Monstres et créatures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. La Guilde ===&lt;br /&gt;
* [[Registre]]&lt;br /&gt;
* [[Tableau des Quêtes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Meta]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Fichier:Nemros-Centre-Jour-small.jpg&amp;diff=317</id>
		<title>Fichier:Nemros-Centre-Jour-small.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Fichier:Nemros-Centre-Jour-small.jpg&amp;diff=317"/>
		<updated>2022-04-09T16:39:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : Redunca a téléversé une nouvelle version de Fichier:Nemros-Centre-Jour-small.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La Place de l'Arrivée, au centre de Nemros, de jour&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Nemros&amp;diff=316</id>
		<title>Nemros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Nemros&amp;diff=316"/>
		<updated>2022-04-09T15:58:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redunca : /* La Place de l'Arrivée */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Symbole Nemros.png|vignette|droite|Le symbole de la ville de Nemros, représentant les 6 quartiers et les 7 espèces]]&lt;br /&gt;
Nemros est la plus vieille ville du monde connu. Elle se situe au milieu de la plaine de [[Calibe]], sur un éperon rocheux haut d'une soixantaine de mètres. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sommet de l'éperon se trouve le portail par lequel sont arrivés les sept Peuples lors de l'[[Apparition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville, bien que modeste en taille, se caractérise par plusieurs points :&lt;br /&gt;
* Il s'agit de la ville présentant la plus haute représentation des espèces pensantes, toutes représentées en proportions presque égales.&lt;br /&gt;
* Elle est le lieu de rendez-vous du [[Conseil des Sept Peuples]] tout les quatre ans.&lt;br /&gt;
* Elle ne dispose pas de dirigeant attitré. Tout les quatre an, le conseil évalue la performance du régent et en choisi un nouveau si besoin.&lt;br /&gt;
* De part sa position centrale, elle est devenue le coeur économique du monde. Des habitations ont été construites au niveau du sol, près du fleuve. Ainsi, les caravanes n'ont pas besoin de faire monter leurs attelages en haut de l'éperon.&lt;br /&gt;
* C'est la seule ville majoritairement abandonnée. Comme raconté dans [[La première histoire]], l'éperon est creusé de nombreux tunnels qui ne sont restés habités que peu de temps. Les habitants vivent désormais tous à la surface et il est difficile d'estimer avec précision la taille des cavernes, car elles mélangent tunnels creusés par les Sphax et structures naturelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation et quartiers ==&lt;br /&gt;
La ville est séparée en 6 quartiers, chacun avec son architecture spécialisée pour répondre aux besoins des espèces vivant dans la ville.&lt;br /&gt;
Ses quartiers sont séparés par les routes principales qui radient depuis la Place de l'Arrivée.&lt;br /&gt;
=== Le Bois ===&lt;br /&gt;
Un des deux plus grands quartiers de la ville, où les Kizils habitent. Ce quartier est remplis de végétation, les habitations sont espacées et en bois. De nombreux Kizils disposent de suffisamment de place pour cultiver un peu de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe plusieurs lieux intéressants dans ce quartier :&lt;br /&gt;
* Junipher est une Kizil qui possède de nombreuses '''ruches''' au centre du quartier. Son miel est très riche et est utilisé dans de nombreuses recettes du quartier. Elle est très protectrice de ses abeilles et se montre très agressive envers les habitants qui leur font du mal.&lt;br /&gt;
* '''Le Saule Pleureur''' est une taverne située autour et dans un arbre au nord du quartier. Malgré son nom un peu triste, c'est une taverne pleine de vie, qui accueille une population très diverse. Elle sert des boissons et des petits plats importés de tout les quartiers et parfois même des régions d'origine des espèces.&lt;br /&gt;
* '''Les Curiosités de Melòn''' est un petit magasin situé près de l'entrée de la ville. Il n'est pas indiqué, mais a gagné une petite réputation parmi les amateurs de produits exotiques. Melòn n'apprécie pas qu'on vende sa collection, mais sa femme Rose ne lui laisse pas le choix et essaie désespérément d'évacuer la collection de son compagnon plus vite qu'il ne la remplis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Grottes ===&lt;br /&gt;
Les Grottes sont le second grand quartier de Nemros, ainsi que le plus vieux. Elles sont été creusées juste après l'Apparition pour abriter la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd'hui, seule une petite partie des Grottes sont toujours utilisées. Les Sphax vivent pour la plupart au niveau de la surface et les salles souterraines sont utilisées pour du stockage. Les accès aux tunnels les plus profonds ont été éboulés il y a longtemps pour éviter que les enfants qui aiment jouer dans les souterrains ne se perdent dans les profondeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les Souterrains''' possèdent de nombreuses salles qui servent à stocker des ressources ou du matériel et qui appartiennent à des citoyens de toute la cité.&lt;br /&gt;
* On peut trouver des '''cultures de champignons''' des grottes dans les niveaux les plus bas.&lt;br /&gt;
* '''La Salle du Conseil''' abrite en temps normal la [[Princesse Kotuka]], et les émissaires des autres peuples lorsque le conseil se réunit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Campement ===&lt;br /&gt;
Lorsque les Quitr ont quitté Nemros après l'[[Apparition]], ils n'ont laissé personne derrière eux et sont partis explorer le monde à la recherche d'un endroit où fonder leur colonie. &lt;br /&gt;
Lorsqu'ils ont finalement pris la décision de rester nomades, un petit groupe d'entre eux sont retournés à Nemros pour y garder une présence, comme les autres espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se sont installés dans la partie qui leur avait été gardée mais n'ont jamais voulu construire des habitations et s'installer comme leurs voisins, préférant monter un campement comme leurs cousins des [[Steppes de Lumière]]. De nombreuses tentes et yourtes sont montées en petits groupes. Régulièrement, un aspirant à l'échange partira avec sa tente et les nouveaux arrivant apporteront la leurs, avec pour conséquence que le Campement est en perpétuelle redéfinition, sans rues véritablement tracées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Le Souk''' est un ensemble semi-permanent de tentes, toiles tendues et étalages. De nombreux bien sont vendus et échangés après de nombreuses négociations. Les habitants aiment dire que tout ce qui peut être acheté ou vendu passera par le Souk à un moment où l'autre.&lt;br /&gt;
* '''La Forge''' est une des rares constructions permanentes du Campement. De nombreux artisans habitent autour d'elle, pour accéder à ses fourneaux facilement : armuriers, forgerons, bijoutiers... Les artisans Quitr sont réputés pour leurs nombreuses sources d'inspirations et styles, résultat de leur mode de vie nomade.&lt;br /&gt;
* Là où les Kizils préfèrent cultiver la terre, les Quitr élèvent des animaux pour leurs ressources. Ceux-ci circulent librement dans le quartier et sont identifiés par une marque magique, seule solution résistante aux éléments et suffisamment adaptable pour le commerce fréquent des animaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Fontaine ===&lt;br /&gt;
Ce quartier est une véritable prouesse de technologie et de magie. Afin de permettre un environnement où les [[Dai'Ryrne]] puisse vivre confortablement, il a fallu des années de préparations pour construire un aqueduc qui apporte de l'eau directement depuis la rivière en bas de l'éperon rocheux. Des runes ont été gravées dans la pierre afin de permettre à l'eau de défier la graviter et de s'écouler vers le haut.&lt;br /&gt;
Cependant, tout cela à un coût et l'aqueduc demande un entretien permanent, autant pour réactiver les runes que pour nettoyer la structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'eau est acheminée jusqu'en haut du quartier, où elle va pouvoir descendre de bassin en bassin à travers le quartier. Ensuite, l'eau se déverse dans le &lt;br /&gt;
quartier voisin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beaucoup des Dai'Ryrne qui vivent à la Fontaine préfèrent ne pas voyager hors de Nemros et comptent beaucoup sur le commerce pour échanger des nouvelles avec leurs cousins du Lac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La '''Brasserie des Chutes''' tire profit de l'eau qui arrive pour brasser de grandes quantité d'une bière de qualité. Elle fournis la plupart des tavernes de la ville avec une gamme de bières fort variée, étant donné les contraintes techniques auxquelles la brasserie doit faire face.&lt;br /&gt;
* Les '''Stagnants''' sont les bassins situés le plus prêt de la Ville Haute. Étant donné leur éloignement par rapport à la Ville Basse, leur eau n'est pas aussi bien renouvelée que dans d'autres quartiers. Par conséquent, ce sont surtout les habitants les plus démunis qui y vivent.&lt;br /&gt;
* Le '''Centre de Gestion de l'Aqueduc''' engage régulièrement des travailleurs pour la journée, afin d'entretenir le long aqueduc qui apporte l'eau au quartier. Il s'agit d'un travail pénible, même pour les travailleurs capables de réactiver les runes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Ville Haute ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Ville Haute est la demeure des Ptawemis. Contrairement aux autres quartiers, elle n'est pas conçue comme un ensemble d'habitations individuelles mais plutôt comme une gigantesque structure où les commodités sont communes. &lt;br /&gt;
De part leur nature, les Ptawemis éprouvent de l'inconfort à se déplacer sur des sols inégaux. Ils ont alors décidés de construire leur quartier avec de la pierre, sur plusieurs étages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rumeurs racontent que seule [[KazarKaltak]] rivalise en prouesses architecturales avec la Ville Haute, mais les architectes Ptawemis et Sphax ont prévus de collaborer à l'avenir pour améliorer la vie de toutes les espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''La Clinique''' est un endroit où les malades et blessés peuvent venir chercher de l'aide. Des membres de toutes les espèces s'y retrouvent pour essayer de soulager le plus de patients possibles, que ça soit avec la science ou la magie.&lt;br /&gt;
* '''La Bibliothèque''' est un centre de partage des connaissances entre les espèces. Les marchands peuvent y apporter des cartes qu'ils réalisent lors de leurs voyages, les explorateurs peuvent y trouver de la documentation sur la prochaine région qu'ils visitent. On y trouve des traités de science, de magie, de culture. Elle a été fondée dans le but de percer le secret de l'Apparition.&lt;br /&gt;
* '''La Baveuse''' est un club où les travailleurs viennent se détendre après la journée. De jeunes danseuses se donnent en spectacle régulièrement alors que les clients mangent et boivent. La plupart du temps, ce sont des Ptawemis qui animent les soirées, mais il arrive qu'une représentante d'une autre espèce soit invitée à danser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Ville Basse ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
Gallahmien&lt;br /&gt;
=== La Canopée ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
Telepok&lt;br /&gt;
=== La Place de l'Arrivée ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nemros-Centre-Jour-small.jpg|vignette|La Place de l'Arrivée]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Lieux]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redunca</name></author>
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