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	<title>Les Pèlerins de Torus - Contributions [fr]</title>
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&lt;hr /&gt;
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&lt;hr /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2021-03-21T09:33:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Pages conseillées ==&lt;br /&gt;
* [[La Guilde]]&lt;br /&gt;
* [[Liste des êtres vivants|La liste des êtres vivants]] (y compris les races jouables)&lt;br /&gt;
* [[Les ères temporelles|Les périodes recensées]]&lt;br /&gt;
* [[Liste des Biomes|La liste des biomes]]&lt;br /&gt;
* [[Contes, Légendes et Chroniques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Table des matières ==&lt;br /&gt;
=== 1. Introduction ===&lt;br /&gt;
* Message de bienvenue&lt;br /&gt;
* Règlements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Module Open Legend ===&lt;br /&gt;
* [[Création de Personnage|Création de personnage]]&lt;br /&gt;
* Le voyage&lt;br /&gt;
* La réputation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Informations sur le monde connus ===&lt;br /&gt;
* Folklore et Chroniques&lt;br /&gt;
* Monstres et créatures&lt;br /&gt;
* Mythologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Approfondissement de l'univers ===&lt;br /&gt;
* Lors de la création d'un personnage&lt;br /&gt;
* Lors des aventures&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=%C3%89change&amp;diff=131</id>
		<title>Échange</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les [[Quitr]], peuple nomade, arpentent les [[Steppes de Lumière]]. Ainsi, ils peuvent de déplacer en fonction de leurs besoins et laisser à la nature le temps de se reconstituer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, certaines ressources et savoir sont difficiles à obtenir en restant en mouvement. Les [[Quitr]] ont donc instauré l'Échange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque deux tribus se croisent, elles s'arrêtent pour deux nuits. La fin du premier jour, une grande fête est organisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la nuit arrive et que les Lumières de la steppe apparaissent, les chefs des tribus vont réaliser un paris. Ils vont se mettre d'accord sur une épreuve. Le vainqueur de cette épreuve pourra alors choisir une possession de la tribus perdante et se l'approprier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lendemain est passé à commercer et échanger des informations. Dans l'éventualité ou c'est un membre de la tribus qui a été choisi à l'issue de l'Échange, il en profite pour dire au revoir à ses proches. Après une seconde nuit sur les lieux de la rencontre, les tribus reprennent chacune leur chemin respectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tradition, conseillée aux [[Quitr]] par les autres peuples lors d'un [[Conseil des Sept Peuples|Conseil]], permet aux tribus de ne pas souffrir de consanguinité tout en renforçant les liens entre elles.  Le peuple [[Quitr]] est donc très lié, malgré un mode de vie les forçant à se séparer pour vivre dans une région difficile.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=%C3%82mes_oubli%C3%A9es&amp;diff=129</id>
		<title>Âmes oubliées</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois, lorsque de nombreux êtres vivants meurent en même temps et au même endroit, leurs âmes s'agglomèrent en une entité magique : une âme oubliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'un spectre constitué de magie brute, animé par sa recherche de la chaleur de la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De part sa nature, il est extrêmement difficile de l'endommager par des moyens physiques, bien que ça soit possible. Il est nettement plus efficace de recourir à des effets magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils ont tendance à rôder aux alentours des [[Morts-vivants]], car ceux-ci constituent souvent la première cible des Pensants cherchant à se défendre lors d'une attaque, laissant tout le loisir aux âmes oubliées d'aspirer leur énergie vitale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statistiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://openlegendrpg.com/core-rules/08-running-the-game#npc-statistics Référence]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hit points || Le minimmum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Defenses || Le maximum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Primary attributes || Agility + Movement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Secondary Attributes || Entropy + Perception&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feats || Damage Resistance (Precise + Forceful) 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Evasive Footwork&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Strategy || Utilise uniquement des debuffs sur les ennemis lors des attaques. Le plus dangereux est [https://openlegendrpg.com/banes/fatigued Fatigued] car il peut tuer une créature vivante.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il n'hésitera pas à utiliser des boons pour atteindre les proies le plus facilement possible. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ne fuira pas le combat mais refusera d'entrer dans la lumière directe du soleil.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Vituditus&amp;diff=127</id>
		<title>Vituditus</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à la [[Liste des êtres vivants|liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
Le Vituditus est un bovin de petite carure. Il vit généralement en troupeau sauvages. Il a été fortement domestiqués par les êtres Pensants car il fournis viande, lait, peau et excréments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ses excréments ont une propriété particulière : pendant quelques heures, leur odeur particulière est capable d'éclipser l'odeur du sang. Ainsi, les troupeaux qui subissent un assaut n'attirent en général pas plus de prédateurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caravanes apprécient utiliser des Vituditus pour tirer leurs chariots. Ainsi, ils diminuent les risques de subir une attaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satistiques ==&lt;br /&gt;
[TODO]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Vigne_d%27Amour&amp;diff=125</id>
		<title>Vigne d'Amour</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Vigne d'Amour est une plante que l'on trouve naturellement dans la forêt de Mirli. Elle pousse au pied de grands arbres fruitiers et s'enroule autour du tronc. Des vignes descendent alors des branches, transformant l'apparence de l'arbre. Des fleurs rouges, d'une vingtaine de centimètres de diamètre, poussent sur ces vignes. Elles présentent un dégradé, le rouge le plus profond étant au centre de la fleur jusqu'aux extrémités tirant vers le rose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement, la Vigne d'Amour se contente de parasiter son hôte, pompant la sève afin de se maintenir en vie. Une fois que la floraison commence, la plante va essayer de s’enrouler autour des êtres vivants attirés par les fruits et les fleurs. Même si les vignes ne sont pas si forte individuellement, leur grand nombre permet de capturer la plupart des proies qui passent à proximité.&lt;br /&gt;
La plante gagne en résistance alors qu'elle vieilli. Elle peut ainsi attraper des proies de plus en plus massives. Elle digère ses proies en créant des cocons avec, qu'elle tire le plus haut possible. Un acide décompose alors la victime, ce qui est un processus qui peut durer relativement longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est intéressant de noter que la plante survit mal en dehors du climat de Mirli. Les Kizils, en particulier, considèrent la plante comme étant un gage de l'amour qu'ils portent à leur conjoints. Ainsi, plusieurs demande de mise en couple se sont passées autour du cadeau d'un plant de Vigne d'Amour, trop jeune pour être dangereuse, qui finira par faire pousser ses fleurs et s'enrouler autour des mains des amoureux avec le temps. Cependant, elle ne sera jamais capable de consommer un animal plus gros qu'un petit rongeur, et à la condition qu'il ne s'enfuie pas pendant la capture. Les Telepoks trouvent cette coutume stupide.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
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		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Une_malheureuse_rencontre&amp;diff=123</id>
		<title>Une malheureuse rencontre</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-	« Tais-toi ! En voilà un. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebole resserre la prise sur son arme, une épée courte. Il a faim, il a soif et surtout il en a marre d’attendre au bord de la route. Il aimerait plutôt attendre au soleil. Comme ça, même s’il aurait encore plus chaud, il profitera de ses rayons sur sa peau de Kizil. Mais c’est sous un buisson qu’il est caché avec son compagnon de rapines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohr, lui, jubile. Après trois jours d’attente, un marchand passe finalement sur cette route. Et il voyage seul ! Une cible de choix, donc. Ohr commence à en avoir assez des plaintes du jeune Kizil et préférerait donner bras plutôt que de rester encore trois jours seul avec lui. L’inférieur gauche par contre, il ne faut pas exagérer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le marchand est assis sur son chariot. Le vituditus qui tire l’attelage avance tranquillement, d’un pas régulier. Il sait qu’il doit suivre la route et le marchand sait qu’il le sait. En conséquence, il semble dormir, protégé par un large chapeau de paille tressée. Parfait. Tout est tout simplement parfait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohr attends que le chariot soit le plus près possible avant de se relever brusquement, son bouclier cabossé à son côté gauche, une lance gallahmienne à sa droite. Ebole se relève avec un moment de retard, d’un mouvement dicté par la précipitation plutôt que par l’expérience. En criant, les deux bandits se jettent sur le chariot… Qui n’a plus de conducteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bestiaux s’arrête, l’air placide. Il regarde d’un air désintéressé ses agresseurs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Où est-ce que ce type est partis ? » demande Ebole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Il a dû fuir sans doute. En abandonnant sa cargaison. Dommage. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebole s’approche du chariot. Parmi les différents sacs, certains vides, d’autres remplis, se trouve un coffre. Il tend la main et l’ouvre…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Aaaaarrgh ! » &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le hurlement qu’il pousse alors fait même sursauter le vituditus. Lorsque le couvercle du coffre s’est ouvert, une pince de métal s’est refermée sur sa main, le piégeant et tranchant dans la chair de son bras. Son sang verdâtre s’écoule et tombe sur les sacs en un fin filet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Bordel, Ohr, tire-moi de là ! »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas de réponses. Sans bouger son bras, Ebole tourne la tête pour chercher son compagnon. Il est bien là, allongé au sol, le marchand sur le dos, une dague sous la gorge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Bonjour jeune homme » dit le marchand Telepok. « Je me présente : je suis Kwick, marchand itinérant. Et je vais vous faire une offre que vous allez avoir du mal à refuser »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un long sourire carnassier se dessine sur son visage.  Kwick se dit que, finalement, il va faire un crochet par le nord pour pouvoir vendre son inventaire à un meilleur prix. Après tout, l’hiver n’arriverait pas avant plusieurs semaines. Il a encore tout le temps de faire des profits.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Umros&amp;diff=121</id>
		<title>Umros</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Surnom ==&lt;br /&gt;
le passeur&lt;br /&gt;
== Sexe ==&lt;br /&gt;
homme&lt;br /&gt;
== Domaines ==&lt;br /&gt;
Mort, Océan&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
sobre, neutre, impassible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animal ==&lt;br /&gt;
[[Dents d'Umros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arme ==&lt;br /&gt;
harpon, javelot, lance courte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidence ==&lt;br /&gt;
bord de mer, falaises abruptes, grottes&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Tournois_des_Marais&amp;diff=119</id>
		<title>Tournois des Marais</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chaque année, les Gallahmiens qui le souhaitent se réunissent afin de tester leurs compétences et fêter la fin de l'hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque participant à la droit d'énoncer une épreuve, à laquelle participent ceux qui le souhaitent. Celles-ci couvrent un éventail très large : lutte, course, combat armé,chasse, pêche... Après chaque affrontement, les chefs de famille présents dans le public vont voter pour la meilleure performance. Le champion ayant récolté le plus de voix gagne une marque de bravoure, tatouée sur son corps. A la fin des jeux (pouvant durer plusieurs jours, selon le nombre de candidats), celui qui a le plus de marques est considéré comme le meilleur Gallahmien. En récompense, un banquet est organisé en son honneur dans chaque village,où il manque à la droite du chef.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tradition est particulièrement appréciée. Beaucoup de participants ne cherchent pas la victoire, mai uniquement de démontrer leurs compétences dans une discipline particulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il arrive que personne ne souhaite relever le défi. Dans ce cas là, la personne qui a proposé peut décider d'enseigner la technique plutôt que d'en faire une simple démonstration. Il gagne automatiquement une marque si c'est le cas, ainsi qu'une seconde si les chefs des familles le jugent digne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Tournois des Marais a finit par transformer certains individus en véritable idoles pour les jeunes. Le vote du public permet d'éviter que les participants n'utilisent des méthodes inappropriées pour gagner à tout prix, ce qui leur donne une aura de vertu parfois contradictoire avec leur comportement en dehors du tournoi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Territor&amp;diff=117</id>
		<title>Territor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Territor&amp;diff=117"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à la [[Liste des êtres vivants|liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Territor est un félin prédateur. Il est suffisamment grand pour constituer une menace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femelles vivent seules, sur un territoire de chasse qu'elles ne partagent pas entre elles. Le mâle, lui, voyage de femelle en femelle, mangeant les restes des repas qu'elles lui laissent pour l'attirer. Une femelle se préparant à mettre bas ne laissera plus de carcasses derrière elle afin de ne pas partager le résultat de sa chasse avec le mâle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une portée contient entre 4 et 6 jeunes. Ils voyagent avec la mère jusqu'à ce que elle ne puisse plus tous les nourrir. A ce moment là, ils vont former une meute itinérante, cherchant à se nourrir et à acquérir un territoire. Si il y a plusieurs mâles dans la portée, ils finiront par s’entre-tuer pour asseoir leur autorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Territors sont une véritable menace pour les voyageurs. Les territoires ayant déjà été occupés ne restent jamais vide longtemps. Les femelles sont de redoutables chasseresses, et le mâle très protecteur. Même si il n'a pas faim, il n'hésitera pas à attaquer toute créature qu'il juge comme une menace pour ses femelles.&lt;br /&gt;
== Statistiques ==&lt;br /&gt;
=== Jeune Territor ===&lt;br /&gt;
[TODO]&lt;br /&gt;
=== Territor femelle ===&lt;br /&gt;
[TODO]&lt;br /&gt;
=== Territor Alpha ===&lt;br /&gt;
[TODO]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Telepok&amp;diff=115</id>
		<title>Telepok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Telepok&amp;diff=115"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Telepok.png|vignette|Croquis d'un Telepok]]&lt;br /&gt;
Les Telepoks sont les créatures les plus petites parmi les 7 races pensantes. Ce sont des petits mammifères à fourrure avec de grandes oreilles tombantes. Ils possèdent une grande queue ressemblant à celle des écureuils. Leurs dents sont particulièrement pointues, ce qui leur confère un sourire dérangeant. Ils sont exclusivement carnivores.&lt;br /&gt;
Ils mesurent entre 0.8 et 1.2 mètres. Leur queue mesure entre 0.6 et 1 mètre.&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Telepoks doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''4'''|| '''4'''|| 3|| 3|| 3|| 1|| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Mental''' et une de '''Social'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie == &lt;br /&gt;
Les Telepoks vivent en tributs et villages désorganisés. Ils préfèrent la forêt mais peuvent tout aussi bien vivre dans la plaine ou les marais. De pars leur organisation sociale, tout le monde a le droit de s’exprimer mais personne ne peut commander. Il arrive que pour repousser une menace, plusieurs tributs s’allient temporairement, ce qui relance les échanges pendant quelques années.&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Lorsqu'ils placent des pièges, les Telepoks gagnent un avantage 1. De plus, si le piège nécessite un jet lors de son déclenchement, les Telepoks disposent toujours de l'avantage&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Steppes_de_Lumi%C3%A8re&amp;diff=113</id>
		<title>Steppes de Lumière</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Steppes_de_Lumi%C3%A8re&amp;diff=113"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les Steppes de Lumière sont une étendue de terre aride, située entre la mer et les montagnes de la ville de [[KazarKaltak]]. Elles sont peuplées par les Quitr, qui y vivent en nomade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elles doivent leur nom aux nombreuses lumières qui éclosent la nuit dans la steppe, comme des fleurs. Cependant, personne n'a pu en approcher une jusqu'à maintenant, les lumière s'éteignant lorsqu'on s'approche trop près.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Sphax&amp;diff=111</id>
		<title>Sphax</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Sphax.png|vignette|Représentation d'un Sphax commun, n'ayant pas subis de mutations]]&lt;br /&gt;
Les Sphax sont des êtres insectoïdes. Ils disposent de 6 pattes, dont 4 servent à se déplacer et 2 à effectuer les diverses tâches qu’ils doivent accomplir. Leur apparence est dictée par leur exosquelette, leur visage est donc inexpressif. Seule la lueur dans leur regard et l’agitation de leur mandibules. La plupart des Sphax que l’on croise sont asexués. Il existe quelques reines Sphax dans les communautés les plus grandes, et un Sphax peut devenir un prince si la Reine le choisit pour la féconder.&lt;br /&gt;
Certains Sphax sont capables de créer un cocon autour d’eux pour modifier la structure de leur organisme, que ça soit pour gagner un membre ou grandir. Cela nécessite tout de même l'intervention de la Reine, qui fournira des phéromones nécessaires à la transformation.&lt;br /&gt;
De par leur sang-froid, les Sphax préfère la chaleur. Le froid les engourdis et peut même s’avérer mortel.&lt;br /&gt;
Leur abdomen se trouve à 1m du sol, sur quatre courtes pattes. Leur tête se trouve quant à elle entre 1m80 et 2m du sol.&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Sphax doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''5'''|| 4|| 3|| 2|| 2|| 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Physique'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie ==&lt;br /&gt;
Les Sphax vivent dans une [[KazarKaltak|ville gigantesque]], creusée dans une montagne sur plusieurs niveaux. La plus grande partie de la ville se trouve sous terre pour conserver la chaleur. Des feux gigantesques brûlent pour réchauffer la cité.  Régulièrement, des groupes de Sphax sont appelés par d’autres peuples pour de grands travaux, car ils sont des bâtisseurs reconnus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Sphax sont pour la plupart asexués et partagent une seule Reine-Mère. Il est toutefois à noter que celle-ce est capable de forcer le corps de ses enfants à muter, ce qui peut avoir toute une série d'effets :&lt;br /&gt;
* amélioration des capacités sensorielles&lt;br /&gt;
* apparition de nouveaux organes (comme des ailes)&lt;br /&gt;
* transformation en Prince / Princesse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des Sphax ne bénéficient pas des tranformations. La Reine-Mère décide de les attribuer lorsque transformer le corps d'un individu lui permettrai de réaliser sa mission plus efficacement. Une telle mutation n'est pas non plus sans risques, l'individu doit être suffisamment fort pour supporter la transformation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Princes sont des Sphax devenus mâles. Si la transformation est un succès, il pourront féconder la Reine-Mère pour continuer à peupler le monde. Leur nombre varie fortement avec les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Princessses sont des Sphax qui servent de commandantes de terrain. Elles disposent de prédispositions à commander et se transformeront en Reines lorsque la Reine actuelle mourra. Elles s'affronteront alors pour savoir laquelle deviendra la Reine-Mère de [[KazarKaltak]], les perdantes devant aller fonder de nouvelles villes. Elles sont au nombre de trois, car trop de Princesses perturbe le fonctionnement de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Les Sphax sont l'espèce pensante la plus imposante : au lieu d'occuper un espace de 5' sur 5'( un carré de 1 case), ils occupent un espace de 10' sur 10' (un cassé de 2 cases de côté) et disposent également de 10' d'allonge pour leurs attaques de mêlée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Sous_Nemros&amp;diff=109</id>
		<title>Sous Nemros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Sous_Nemros&amp;diff=109"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les souterrains étaient sombres mais spacieux. De grandes pièces se succédaient, la plupart vide. Les Sphax avaient creusé ces tunnels jadis, lors de l’Arrivée. Pendant quelques temps, ils avaient été habités par la quasi-totalité des sept peuples pensants. Et c’est pour ça que, parmi les salles silencieuses et obscures, une salle était illuminée par un feu de camp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dianthis prenait le temps de vérifier l’étendue de son butin tout en mangeant. Il avait été engagé par le vieux Richmond pour explorer les tréfonds de Nemros. Richmond suspectait que de nombreux objets avaient été abandonnés lorsque les peuples s’étaient séparés pour chercher des endroits pour s’installer. Encore une fois, l’instincts du vieux kizil avait vu juste. Dianthis avait ramassé toutes sortes de petits objets, la plupart magiques. Des bougies dont la mèche ne s’use pas en brûlant, des tissus qui sèchent complètement d’une seule torsion… Mais ce qui ravissait le plus l’explorateur, c’étaient les cordées de plumes qu’il avait retrouvées. Il ne savait pas pourquoi tant de pièces percées avaient été abandonnées ici. Peut-être qu’elles n’étaient pas encore utilisées comme monnaie à l’époque ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son contrat lui imposait de rendre tous les objets magiques à Richmond pour qu’ils puissent être étudiés. Rien ne parlait de l’argent. Dianthis comptait bien le garder pour lui et sa famille. Il pourrait ainsi retourner à Vivace plus vite que prévus et passer un hiver tranquille avec sa compagne et ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’il rangeait ses prises dans son sac à dos, les cordes lourdes de pièces autour de la taille, une intuition l’avertis d’une présence. De plusieurs présences. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se releva d’un mouvement, tout en attrapant un bois enflammé pour éclairer les limites de la pièce. Des mouvements rapides attirèrent son regard vers les issues. Il était presque encerclé. Il bondit vers la seule sortie encore libre. Il ne savait pas encore quelle était la nature de la menace, mais il avait suffisamment d’expérience pour savoir que ça risquait d’être très dangereux pour lui d’ici quelques minutes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il courrait aussi vite qu’il l’osait dans les couloirs obscurs. Heureusement, les Sphax avaient marqués les chemins principaux lorsqu’ils avaient été creusés. Tant qu’il suivrait les marques, Dianthis savait qu’il trouverait la sortie sans se perdre. Il jeta un regard par-dessus son épaule. Un frisson d’horreur parcouru tout son être.&lt;br /&gt;
Il n’aurait pas pu tomber sur pire rencontre : des êtres immondes, dotés d’un nombre aléatoire de membres et d’orifices, étaient à sa poursuite. Certains n’arrivaient pas à suivre le rythme mais d’autres commençaient déjà à le rattraper. Dianthis jura. Les Abominations sont monnaie courante dans les ruines des Prédécesseurs, mais il ne se doutait pas qu’il y en aurait sous Nemros !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les monstres avaient récupéré de la surprise de la rencontre avec l’explorateur. Ils l’avaient identifié comme comestible et le pourchassaient en poussant des cris gutturaux. Le kizil devait faire attention à ne pas se faire happer en passant près des couloirs qui rejoignaient son chemin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dianthis sentis un courant d’air frais, comme un baume sur ses poumons en feu. Un rayon de lumière perçait le bout du couloir. Il jeta sa torche vers l’arrière, espérant ralentir ses poursuivants. Il eu un petit sourire satisfait en constatant que les Abominations faisaient un petit détour pour contourner les flammes. Sourire qui disparut instantanément à la vue de la créature qui lui faisait face. Elle ne semblait pas composée d’une forme fixe mais d’une multitude de tentacules se terminant par des griffes. Le monstre s’étala sur le sol, jusqu’à couvrir toute la largeur du couloir. Dianthis pria et força une dernière fois sur ses jambes douloureuses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sauta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De toutes ses forces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas assez haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sentit une multitude de griffes se refermer sur ses jambes, lacérant son pantalon. La corde retenant les plumes céda et les pièces tombèrent au sol. Néanmoins, Dianthis atterris juste après la zone occupée par la créature. Libéré du poids du métal, il piqua un dernier sprint et émergeas au soleil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne s’arrêta pas pour regarder derrière lui. Ses poumons étaient en feu. Ses jambes hurlaient de douleur et il sentait son sang quitter son corps à chaque pas, laissant sans doute une flaque là où il avait posé son pied. Il courrait. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il finit par atteindre Nimros, en haut de la colline. Il jeta un regard derrière lui. Il n’avait pas été suivit. La fatigue et le soulagement le frappèrent avec plus de violence qu’une masse. Tout devint noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il lui fallu une semaine pour récupérer assez de ses blessures et de sa fatigue pour entamer son voyage de retour. Il était désolé d’avoir perdu les plumes, mais il avait pu s’enfuir avec les objets magiques. Richmond l’avait grassement payé pour ceux-ci et il pouvait prendre quelques mois de repos avec sa famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il avait eu assez de risques pour le moment. Il serait toujours temps de revenir au printemps. Avec un peu de chance, les Abominations auront laissé les pièces près de la sortie et il n’aura pas à retourner dans les tunnels les plus profonds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caravane partis vers le nord. Vers Vivace, et sa famille. La seule aventure dont il ne se lasserais jamais.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Simma&amp;diff=107</id>
		<title>Simma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Simma&amp;diff=107"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Surnom ==&lt;br /&gt;
le fourbe, le traitre?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sexe ==&lt;br /&gt;
homme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Domaines ==&lt;br /&gt;
temps, farce, mensonge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
trollesque&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animal ==&lt;br /&gt;
loutre =&amp;gt; nom.new&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arme ==&lt;br /&gt;
filet, fouet, arme barbelées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidence ==&lt;br /&gt;
plus tard, plus tot, partout à la fois&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Sars_la_Magnifique&amp;diff=105</id>
		<title>Sars la Magnifique</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Sars_la_Magnifique&amp;diff=105"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sars la Magnifique est l'impératrice des [[Marais Océan]], la région habitée par les [[Gallahmien|Gallahmiens]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prise de pouvoir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sars est la première Pensante à avoir pris la parole publiquement. Elle a réussi à organiser les sept Peuples lors de l'Apparition (comme rapporté par [[Asor]] dans sa [[La première histoire|chronique]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis, elle a organisé la vie du peuple [[Gallahmien]]. Elle est également à la tête du [[Conseil des Sept Peuples]], chargée d'être la médiatrice des débats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle est également responsable de la nomination des premiers chefs des villages [[Gallahmien|Gallahmiens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sars la Magnifique a réussi à s'imposer par son charisme dès les premières heures du monde. Depuis, elle a réussi à maintenir une position favorable pour elle, même parmi les autres peuples. Sa position en tant que médiatrice du [[Conseil des Sept Peuples]], bien que plutôt symbolique, lui permet de s'assurer que les débats vont dans son sens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opinion sur la Guilde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle approuve l'idée d'une force d'intervention, mais préférerais qu'elle soit sous les ordres directs du Conseil. Les Gallahmiens ayant leur part de responsabilité sur les accidents qui ont poussé à la création de la Guilde, elle voit celle-ci comme une tentative de miner son influence inter-espèce.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Sarranti&amp;diff=103</id>
		<title>Sarranti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Sarranti&amp;diff=103"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Surnom ==&lt;br /&gt;
le multiple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sexe ==&lt;br /&gt;
homme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Domaines ==&lt;br /&gt;
politique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
opportuniste, indigne de confiance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animal ==&lt;br /&gt;
Ombrine (serpent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arme ==&lt;br /&gt;
dague, poison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidence ==&lt;br /&gt;
possède son propre palais secret dans une capitale&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Sarmine,_on_n%27en_parle_pas_(Comptine)&amp;diff=101</id>
		<title>Sarmine, on n'en parle pas (Comptine)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Sarmine,_on_n%27en_parle_pas_(Comptine)&amp;diff=101"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Cette comptine a été retranscrite par [[Asor]] après avoir entendu des enfants de plusieurs villages la chanter. Il s'agit d'une comptine qui, selon lui, daterai d'avant l'Apparition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paroles ==&lt;br /&gt;
Umros nous emporte sur la mer,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gallahm'aur montre la force d'être fier.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kern étudie où vont nos pas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et Sarmine, on n'en parle pas !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simma vient nous jouer un sale tour&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alvinia ne commerce pas que le jour&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drelg, en voyage, nous protégeras&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et Sarmine, on n'en parle pas !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brahne maitrise les forces de la nature&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elsynne sait que l'amour est la plus pure&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sarranti mentira pour profiter de tout ça&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et Sarmine, on n'en parle pas !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helba nous aide lorsqu'il faut planter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Griss fauche les âmes et le blé&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais que fait Sarmine dans tout celà ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peut nous importe, on n'en parle pas !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse ==&lt;br /&gt;
Il semblerais qu'il s'agisse d'une simple comptine pour apprendre aux enfants le nom des dieux et leur domaine. De plus, elle les mets en garde contre Sarmine, thème qui semble récurrent dans l'inconscient collectif.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Sarmine&amp;diff=99</id>
		<title>Sarmine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Sarmine&amp;diff=99"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Surnom ==&lt;br /&gt;
la traitresse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sexe ==&lt;br /&gt;
femme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Domaines ==&lt;br /&gt;
Justice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
consciencieuse, réfléchie, déterminée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animal ==&lt;br /&gt;
Alligator&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arme ==&lt;br /&gt;
Masse d'arme &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidence ==&lt;br /&gt;
se cache&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Renaissance&amp;diff=97</id>
		<title>Renaissance</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Renaissance&amp;diff=97"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nous nous tenons devant la Reine-Mère. Elle nous a conviés à un entretien. Nous sommes honorés et surpris par cette demande. Nous ne pensons pas avoir fait quelque chose digne d’une rencontre avec la Reine-Mère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même lorsqu’Elle est allongée, la Reine-Mère nous domine. Elle est grande, bien plus grande que nous le sommes. Surtout, Ses pensées nous submergent. Nous pouvons La sentir depuis chaque parcelle de KazarKaltak.  Plus nous nous rapprochons de Sa résidence, plus Ses désirs nous sont apparents. Être dans la même pièce qu’Elle, c’est une expérience déroutante, presque trop riche pour nous. Nous avons du mal à former des pensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Mon enfant, j’ai entendu une histoire curieuse te concernant. Une histoire qui se serait passée hier, alors que tu étais en mission de récolte. Raconte-là moi »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons du mal à saisir les mots employés par la Reine-Mère, mais nous nous mettons à parler tout de suite. Ses désirs deviennent notre réalité, surtout lorsque nous nous tenons si près d’Elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Reine-mère, hier nous étions en train de récolter des vivres pour l’essaim. Nous avons perçu une ombre qui s’étendais sur notre groupe. Nous avons levé les yeux et avons vu un grand vautour blanc. Nous ne savons pas grand-chose sur ces animaux, Reine-Mère. Nous voulions que la mission soit un succès, alors nous avons prévenu la partie de l’essaim qui était présente de partir avec les vivres. Nous avons soulevé un arbre qui était tombé et reposait près de nous. Lorsque le grand vautour blanc a attaqué, nous l’avons frappé de toutes nos forces avec l’arbre. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Mon enfant, voilà qui était très courageux. Je doute cependant que cela suffise à arrêter cette créature. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Vous avez raison, Reine-Mère. Nous avons vu que nous n’avions fait que retarder l’inévitable. Alors nous nous sommes emparés d’un rocher et avons attendu le retour du grand vautour blanc. Nous l’avons frappé de toutes nos forces, en visant le bec. Nous ne savons pas pourquoi, mais il a essayé de le briser comme il avait brisé l’arbre. Le rocher était plus solide que son bec. Il est parti après ça. » &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Reine-Mère sphax prend un instant pour réfléchir. L’essaim est envahi par une multitude d’images et de sensations provenant de la génitrice. Finalement, les pensées se calment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Mon enfant, ton histoire te fait honneur.  Confronté à l’inconnu et au danger, tu as su t’adapter pour résoudre le problème. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Reine-Mère, nous n’avons fait qu’accomplir notre tâche »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gigantesque créature balaye l’argument avec un mouvement de son bras. Nous en sentons le souffle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Combien d’autres de mes enfants ont participé pour repousser le vautour ? »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« … »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Pour ta bravoure, je vais te récompenser. Approche. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous nous approchons de la Reine-Mère. Elle nous saisit dans ses bras et nous soulève du sol comme si nous ne pesions rien. Tendrement, elle nous embrasse sur le front.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre tête explose. Nos idées se mélangent les unes aux autres tous en s’éloignant. Nous sommes déchirés, perdus, trouvés. Nous ne comprenons pas, Nous ne ressentons plus rien, mais nous le ressentons de façon plus intense que tout ce que nous avons ressentis jusque-là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Enfant, tu as prouvé que, parmi l’essaim, tu étais unique. Aussi je t’offre une identité qui te sera propre. Mon enfant, je te nomme Kartoka. Puisses-tu utiliser cette récompense pour le bien de l’essaim »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartoka se rend compte qu’il est au sol. Quand a-t-il été posé par la Reine-Mère ? Ses pensées sont assourdissantes dans le silence de son esprit. Kartoka ressent une sensation de perte. Mais aussi d’un gain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peut-être que…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il semble à Kartoka que…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartoka... est Kartoka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’essaim... n’est pas Kartoka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartoka... n’est plus l’essaim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartoka est seul... dans la foule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je… suis… Kartoka…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JE SUIS KARTOKA !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Quitr&amp;diff=95</id>
		<title>Quitr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Quitr&amp;diff=95"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Quitr.png|vignette|Croquis d'un Quitr]]&lt;br /&gt;
Ce peuple dispose de quatre bras. Ils sont musclés et agiles. Leur peau est tannée et épaisse. Ils sont cependant plus rapides à agir qu’à réfléchir. Leur tête est chauve et cornue, et leur peau dans les teintes brunes-orange-rouge. Leurs yeux sont entièrement noirs, il est donc difficile de savoir où ils regardent.&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Quitr doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''4'''|| '''4'''|| 3|| 3|| 3|| 1|| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Physique''' et une de '''Mental'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie ==&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Les Quitr peuvent utiliser leurs bras supplémentaires pour équiper des armes. Ils ne peuvent jamais équiper plus de deux armes à deux mains. Si un bouclier est équipé sur une main, la seconde main du même côté ne peut jamais équiper une arme à deux mains. Utiliser plusieurs boucliers ne permet de cumuler que le bonus d'armure. La valeur de la propriété &amp;quot;Defensive&amp;quot; est la valeur la plus haute sur les boucliers équipés.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Ptawemi&amp;diff=93</id>
		<title>Ptawemi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Ptawemi&amp;diff=93"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour vers [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ptawemi.png|vignette|Le croquis d'un Ptawemi]]&lt;br /&gt;
Un Ptawemi est une créature grasse, ressemblant à une limace géante. Elles ont la peau pouvant aller dans toutes les couleurs, avec ou sans motifs. La plupart ont des parties luminescentes.&lt;br /&gt;
Le Ptawemi possède deux bras, des antennes sur la tête et une sole de reptation qui leur permet de se déplacer. Ils génèrent un mucus qui les aides dans leurs mouvements et supportent de ce fait assez mal la chaleur.&lt;br /&gt;
Ils mesurent en général 3 à 3.5 mètres de long, ce qui correspond à une hauteur de 1.4 à 1.8 mètres. Leurs antennes ne mesurent qu’une vingtaine de centimètres alors que leur sole de reptation (qui entoure la zone de leur corps en contact avec le sol) est large d’une dizaine de centimètres.&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
Les Ptawemis doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''5'''|| 4|| 3|| 2|| 2|| 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs en gras doivent être attribuées dans une statistique de la catégorie '''Mental'''.&lt;br /&gt;
== Mode de vie == &lt;br /&gt;
Les Ptawemis vivent dans des démocraties. Ils construisent des villes en pierre avec de nombreuses tours, notamment grâce à l’aide de leurs mages et des Sphax. Leurs déplacements laissent du mucus sur leurs traces, et leur adhérence aux murs rendent les escaliers inutiles dans leurs cités. De par leur nature, ils sont généralement sédentaires et accueillent avec joie les marchands itinérants… Même s’il est rare que ceux-ci soient ravis d’avoir du mucus sur leurs affaires.&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Les Ptawemis commencent avec un rang dans le feat &amp;quot;Climbing&amp;quot; et un rang négatif dans le feat &amp;quot;Fleet of Foot&amp;quot;. Si un joueur le souhaite, il peut lors d’une montée de niveau prendre un second niveau négatif dans le feat pour diminuer encore plus sa vitesse de déplacement et gagner 2 Feats Points supplémentaires. Il n'est pas possible d'avoir moins de deux points négatifs (et donc de réduire sa vitesse de plus de 10`)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Pr%C3%A9d%C3%A9cesseurs&amp;diff=91</id>
		<title>Prédécesseurs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Pr%C3%A9d%C3%A9cesseurs&amp;diff=91"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;On ne sait presque rien des Prédécesseurs. Nous pouvons uniquement déduire que les sept Peuples ne sont pas les premiers à habiter sur ces terres, car des ruines peuvent être trouvées ici et là. Elle sont encore peu inexplorées, car bien qu'elle contiennent des trésors, elles contiennent également de nombreux dangers...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Nemros&amp;diff=89</id>
		<title>Nemros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Nemros&amp;diff=89"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nemros est la plus vieille ville du monde connu. Elle se situe au milieu de la plaine de [[Calibe]], sur un éperon rocheux haut d'une soixantaine de mètres. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sommet de l'éperon se trouve le portail par lequel sont arrivés les sept Peuples lors de l'[[Apparition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville, bien que modeste en taille, se caractérise par plusieurs points :&lt;br /&gt;
* Il s'agit de la ville présentant la plus haute représentation des espèces pensantes, toutes représentées en proportions presque égales.&lt;br /&gt;
* Elle est le lieu de rendez-vous du [[Conseil des Sept Peuples]] tout les quatre ans.&lt;br /&gt;
* Elle ne dispose pas de dirigeant attitré. Tout les quatre an, le conseil évalue la performance du régent et en choisi un nouveau si besoin.&lt;br /&gt;
* De part sa position centrale, elle est devenue le coeur économique du monde. Des habitations ont été construites au niveau du sol, près du fleuve. Ainsi, les caravanes n'ont pas besoin de faire monter leurs attelages en haut de l'éperon.&lt;br /&gt;
* C'est la seule ville majoritairement abandonnée. Comme raconté dans [[La première histoire]], l'éperon est creusé de nombreux tunnels qui ne sont restés habités que peu de temps. Les habitants vivent désormais tous à la surface et il est difficile d'estimer avec précision la taille des cavernes, car elles mélangent tunnels creusés par les Sphax et structures naturelles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Morts-vivants&amp;diff=87</id>
		<title>Morts-vivants</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Morts-vivants&amp;diff=87"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à la [[Liste des êtres vivants|liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les rites funéraires ne sont pas accomplis, les créatures Pensantes et les créatures magiques peuvent se relever sous la forme d'un mort-vivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces créatures cherchent à s'éloigner de la lumière et à rester dans l'ombre. Elles sortent la nuit pour trouver des proies vivantes à dévorer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils sont résistants aux attaques physiques, car ils ne sentent plus la douleur. Il est nécéssaire de détruire suffisamment leur corps pour que leur âme ne puisse plus y rester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statistiques ==&lt;br /&gt;
Dépendant de la forme d'origine.&lt;br /&gt;
[TODO]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Miracul%C3%A9e&amp;diff=85</id>
		<title>Miraculée</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Miracul%C3%A9e&amp;diff=85"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ovia est en train de faire le tour hebdomadaire de ses patients. Elle est jeune et jolie et exerce la profession de médecin. Elle est douée pour utiliser la magie, comme de nombreux ptawemis. Depuis son enfance, elle soigne les gens autour d’elle. C’est sa fierté et elle ne changerait de métier pour rien au monde !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, la plupart des patients n’ont que des afflictions mineures. Il y a tout de même une exception : Uluma, une vieille dame qui souffre beaucoup de dessèchement de la peau. Ovia se rend justement chez elle maintenant, des onguents dans le sac et des procédures dans la tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le médecin arrive ainsi devant la demeure de sa patiente. Un des rares domiciles de plein pied, avec une entrée au niveau du sol. Uluma éprouve des difficultés pour accrocher aux murs à cause de sa maladie, un sérieux handicap dans une cité conçue verticalement ! Son compagnon est obligé de s’occuper d’elle en permanence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovia toque à la porte. Uluma se tient là, debout seule, la peau luisante et en pleine forme !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Uluma ! Vous avez l’air radieuse aujourd’hui ! On dirait presque que vous n’avez plus besoin de mes services ! »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovia est heureuse, bien sûr, mais aussi curieuse. Est-ce que l’onguent de la semaine passée était différent ? Est-ce que Uluma a guéri grâce à sa force de charactère ? Ce rétablissement est suspect…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Docteur, bonjour ! Oui, je me sens en pleine forme ! Mon amour m’a apporté une de ces nouvelles pierres pour soigner, c’est incroyable ce que c’est efficace ! J’ai toujours préféré être soignée par vous mais si j’avais su que c’était si efficace, je l’aurais fait plus tôt. Mon compagnon est toujours si attentionné, je ne voulais pas refuser et le froisser… »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vieille continue sur le même rythme comme à son habitude. Ovia y est habituée, depuis le temps, et arrive même à glaner les informations qui l’intéressent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle demande à la vieille pour observer la pierre, ce qui prend encore de longues minutes. Uluma part la chercher. Dans la pièce d’à côté, elle murmure des mots à son compagnon ce qui étonne Ovia. Nous sommes en plein après-midi, pourquoi ne l’a-t-il pas salué ? Et pourquoi n’apporte-t-il pas la pierre lui-même ? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sitôt que la patiente rentre dans la pièce, Ovia lui pose toutes ces questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Ne vous inquiétez pas ma chère, il est juste plus fatigué qu’à l’accoutumée ces derniers temps. Heureusement que je peux m’occuper un peu de lui à mon tour ! »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un frisson parcourt le médecin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	« Donnez-moi cette pierre, je vais ausculter votre compagnon tout de suite ! »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovia se précipite dans la pièce et trouve un vieux ptawemi alité. Son visage est serein mais sa respiration difficile. Son mucus est peu fourni. Son cœur n’est pas régulier. En utilisant sa magie, elle détermine cependant qu’il n’y a rien de plus que de la fatigue. Une fatigue intense, presque palpable. Une fatigue qui s’enroule autour de votre corps et de votre esprit et vous empêche de fonctionner au quotidien. Une fatigue mortelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeune médecin se concentre : de la lumière commence à briller sous les taches de sa peau. Elle sent la magie remonter depuis le plus profond de son être et inonder le patient d’énergie régénératrice. Elle prend le temps d’appliquer ses soins au maximum de ses capacités, jusqu'à ne pas pouvoir faire plus. Heureusement, la fatigue a diminué et il a l’air de bientôt se réveiller. Les lumières s’éteignent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En attendant le réveil de l’homme, elle observe cette fameuse pierre de plus près. De toute évidence, il s’agit d’une pierre de mana, ce qui fait du dispositif de la manatech. La pierre est sertie dans du bois délicatement sculpté. A contrario, la pierre semble assez brute. Ovia n’est pas une experte de la manatech, mais elle a déjà été en contact avec des érudits qui fabriquent ou étudient ces dispositifs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soupçonnant que la pierre est la source de la fatigue du compagnon d’Uluma, elle annonce qu’elle va la montrer à ses amis pour calmer ses doutes. Elle prend congé du vieux couple et prend la direction de l’atelier manatech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ces pierres circulent librement dans la ville, qui sait combien d’innocents vont payer leur utilisation de profane ? Ovia tremble en imaginant les ravages que la manatech pourrait causer entre des mains maladroites…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Marais_Oc%C3%A9an&amp;diff=83</id>
		<title>Marais Océan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Marais_Oc%C3%A9an&amp;diff=83"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le Marais Océan est une gigantesque étendue de terres gorgées d'eau. Peu de végétation y pousse, mais il existe un écosystème complexe où les charognes ont une place de choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tourbières sont traitres, de nombreux [[Gallahmien]] ont disparus lors de la Séparation. Finalement, [[Sars la Magnifique]] décida de revenir sur leurs pas et de s'installer en bordure de ce marais. Les régions habitées par les Gallahmiens sont bien plus hospitalières, mais présentent toujours des risques pour les voyageurs imprudents.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Manatech&amp;diff=81</id>
		<title>Manatech</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Manatech&amp;diff=81"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La manatech est une méthode découverte par les Prawemis permettant à tout le monde d'utiliser la magie grâce à l'intermédiaire d'objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ressource principale est la pierre de mana, qu'on peut trouver aussi bien à l'état naturel que dans les ruines qui peuplent la région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manatech en est toujours à ses balbutiements, mais semble déjà promettre de grandes choses. Des recherches semblent supposer le potentiel infini de la pratique, tant que les matières premières peuvent être trouvées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exemples ==&lt;br /&gt;
* [https://openlegend.heromuster.com/item?s=lunettes-de-vision-noctu-376 Lunettes de Vision Nocturne]&lt;br /&gt;
* [https://openlegend.heromuster.com/item?s=petite-pierre-de-soin-ma-387 Petite pierre de soin]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Liste_des_%C3%AAtres_vivants&amp;diff=79</id>
		<title>Liste des êtres vivants</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Liste_des_%C3%AAtres_vivants&amp;diff=79"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Créatures pensantes ==&lt;br /&gt;
* [[Dai'Ryrne]]&lt;br /&gt;
* [[Gallahmien]]&lt;br /&gt;
* [[Kizil]]&lt;br /&gt;
* [[Ptawemi]]&lt;br /&gt;
* [[Quitr]]&lt;br /&gt;
* [[Sphax]]&lt;br /&gt;
* [[Telepok]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Création de Personnage|Aide à la création de personnages]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créatures non-pensantes  ==&lt;br /&gt;
* [[Arachnes]]&lt;br /&gt;
* [[Chacalope]]&lt;br /&gt;
* [[Dents d'Umros]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Vautour Blanc]]&lt;br /&gt;
* [[Ombrine]]&lt;br /&gt;
* [[Paon Cuivré]]&lt;br /&gt;
* [[Scarabée d'Airain]]&lt;br /&gt;
* [[Territor]]&lt;br /&gt;
* [[Vigne d'Amour]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tables de rencontre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créatures non-magiques  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alligator]]&lt;br /&gt;
* [[Chat]]&lt;br /&gt;
* [[Faon]]&lt;br /&gt;
* [[Flumonte]]&lt;br /&gt;
* [[Kinkajou]]&lt;br /&gt;
* [[Laie]]&lt;br /&gt;
* [[Loutre]]&lt;br /&gt;
* [[Vituditus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tables de rencontre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Divinités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alvinia]]&lt;br /&gt;
* [[Brahne]]&lt;br /&gt;
* [[Drelg]]&lt;br /&gt;
* [[Elsynne]]&lt;br /&gt;
* [[Gallahm'aur]]&lt;br /&gt;
* [[Griss]]&lt;br /&gt;
* [[Helba]]&lt;br /&gt;
* [[Kern]]&lt;br /&gt;
* [[Sarmine]]&lt;br /&gt;
* [[Sarranti]]&lt;br /&gt;
* [[Simma]]&lt;br /&gt;
* [[Umros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Âmes oubliées]]&lt;br /&gt;
* [[Abominations]]&lt;br /&gt;
* [[Exilés]]&lt;br /&gt;
* [[Morts-vivants]]&lt;br /&gt;
* [[Prédécesseurs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Note sur les statistiques indiquées ==&lt;br /&gt;
Les statistiques présentées ici pour les créatures permettent de garder une cohérence entre les parties. Il est possible de les modifier en cas de nécéssité mais il vaut mieux éviter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elles utilisent la page [https://openlegendrpg.com/core-rules/08-running-the-game#npc-statistics npc statistics] et doivent être adaptées au niveau des aventuriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notamment, les '''hit points''' et '''defenses''' sont exprimés sous la forme ''+x'' où x est une valeur entière. Il faut ajouter cette valeur à la plus petite valeur proposée dans le tableau [https://openlegendrpg.com/core-rules/08-running-the-game#simple-build NPC Simple Build]. Par exemple, une créature de niveau 4 présentant les modificateurs +3/+5 auras donc 20 hit points et 18 défenses. Les hits points varient de +0 à +12 et les défenses de +0 à +6.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Registre&amp;diff=77</id>
		<title>Registre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Registre&amp;diff=77"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Danger faible ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaines de Calibe ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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=== Plaines de Calibe (Sous-Sols) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultat !! Rencontre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| 3|| Divers&lt;br /&gt;
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| 4|| Divers&lt;br /&gt;
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| 5|| Divers&lt;br /&gt;
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| 6|| Divers&lt;br /&gt;
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| 7|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| Divers&lt;br /&gt;
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| 9|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| Divers&lt;br /&gt;
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| 13|| Divers&lt;br /&gt;
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| 14|| Divers&lt;br /&gt;
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| 19|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 20|| Dangers&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Souterrains de Nemros ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultat !! Rencontre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Divers&lt;br /&gt;
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| 10|| Divers&lt;br /&gt;
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| 13|| Divers&lt;br /&gt;
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| 16|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 19|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 19|| Dangers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| Dangers&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Montagnes de KazarKaltak (Surface) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultat !! Rencontre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Divers&lt;br /&gt;
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| 8|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9|| Divers&lt;br /&gt;
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| 10|| Divers&lt;br /&gt;
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| 11|| Divers&lt;br /&gt;
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| 12|| Divers&lt;br /&gt;
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| 13|| Divers&lt;br /&gt;
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| 16|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 19|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 20|| Dangers&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Steppes de Lumière ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultat !! Rencontre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Divers&lt;br /&gt;
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| 11|| Divers&lt;br /&gt;
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| 19|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 20|| Dangers&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Danger Modéré ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt de Mirli ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultat !! Rencontre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Divers&lt;br /&gt;
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| 5|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| Divers&lt;br /&gt;
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| 7|| Divers&lt;br /&gt;
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| 8|| Divers&lt;br /&gt;
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| 9|| Divers&lt;br /&gt;
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| 10|| Divers&lt;br /&gt;
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| 11|| Dangers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 19|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 20|| Dangers&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Montagnes de KazarKaltak (Sous-sols) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultat !! Rencontre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Divers&lt;br /&gt;
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| 10|| Divers&lt;br /&gt;
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| 11|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 12|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 20|| Dangers&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Ruines des Prédécesseurs ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| 1|| Divers&lt;br /&gt;
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| 8|| Divers&lt;br /&gt;
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=== Marais Océan (Ouest) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| 1|| Divers&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 12|| Dangers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13|| Dangers&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 15|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 16|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 17|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 19|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 19|| Dangers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| Dangers&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Danger élevé ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marais Océan (Est) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultat !! Rencontre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Divers&lt;br /&gt;
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| 8|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 10|| Dangers&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 12|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 20|| Dangers&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Lac Mochuwana ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultat !! Rencontre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Divers&lt;br /&gt;
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| 11|| Dangers&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 19|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 20|| Dangers&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Océan ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultat !! Rencontre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| 6|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 7|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 8|| Dangers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 11|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 14|| Dangers&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 16|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 17|| Dangers&lt;br /&gt;
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| 19|| Dangers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19|| Dangers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| Dangers&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Collines Arrides ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultat !! Rencontre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5|| Divers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| Dangers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Dangers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| Dangers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9|| Dangers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| Dangers&lt;br /&gt;
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=== Le Mur ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 20|| Dangers&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Tableau_des_Qu%C3%AAtes&amp;diff=75</id>
		<title>Tableau des Quêtes</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page recense les arcs narratif et les quêtes qui y sont liées. Il s'agit de l'histoire principale du monde, celle qui changera les choses lorsqu'elles se passeront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premier Arc : le nettoyage de Nemros ==&lt;br /&gt;
La Guilde est maintenant fondée comme une force de l'ordre multi-espèce et opérant sur tout le territoire depuis Nemros.Cependant, il faut d'abord régler des problèmes plus proches...&lt;br /&gt;
=== Missions ===&lt;br /&gt;
* [[Nombreuses disparitions]]&lt;br /&gt;
* [[Des créatures corrompues sous la ville]]&lt;br /&gt;
* [[Un cristal inhabituel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Second Arc : Le lac Mochuwana ==&lt;br /&gt;
La terre tremble. La Guilde est appelée dans toutes les villes pour essayer de limiter les dégâts : invasions de monstres chez les Sphax, enfants tombés des arbres chez les Télépoks, ingrédients gâchés chez les Ptawemis, organisation d'un rituel tribal chez les Quitr, protection des ouvriers Gallahmiens, récupérer le troupeau des Kizils et la '''disparition de la vie maritime du lac des Dai'Ryrnes'''...&lt;br /&gt;
=== Missions ===&lt;br /&gt;
* [[Le tremblement de terre]]&lt;br /&gt;
* [[La famine des Dai'Ryrnes]]&lt;br /&gt;
* [[La relocalisation des Dai'Ryrnes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Troisième Arc : La Mort Rouge ==&lt;br /&gt;
Les Télépoks appellent à l'aide, une étrange maladie se manifeste. Certains d'entre eux deviennent anormalement agressif et ceux qui se font mordre le deviennent tout autant. Il faut enquêter avant que ça ne se propage !&lt;br /&gt;
=== Missions ===&lt;br /&gt;
* [[Maîtriser les Télépoks contaminés]]&lt;br /&gt;
* [[Trouver un remède au fond du lac]]&lt;br /&gt;
* [[Nettoyer le monde des hordes de contaminés]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quatrième Arc : La révolte de Saruud ==&lt;br /&gt;
Saruud la Flèche, un Quitr qui s'est distingué lors de la crise de la Mort Rouge, est persuadé que les Dieux le guide et le protège. Il rassemble un groupe de fanatiques et menace l'équilibre entre les espèces.&lt;br /&gt;
=== Missions ===&lt;br /&gt;
* [[Localiser la base de Saruud]]&lt;br /&gt;
* [[Organiser une réunion diplomatique]]&lt;br /&gt;
* [[La cité piégée]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Les_%C3%A8res_temporelles&amp;diff=73</id>
		<title>Les ères temporelles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Les_%C3%A8res_temporelles&amp;diff=73"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La ligne du temps dans le monde de Torus remonte jusqu’à une époque dont personne ne se souvienne. Le calendrier fut donc commencer à partir du plus grand évènement de mémoire de dieux : l’apparition du monde matériel.&lt;br /&gt;
Initialement seul le monde spirituel existait. Avant l’apparition du monde matériel, les esprits végétait dans le grand vide. Après l’apparition de Materia, l’équilibre de la paix entre les grands esprits périclitât, puis, au bout d’interminables éons, une poignée de dieux formèrent une hiérarchie dirigeante. Cette première forme de structure et de paix entre ces créatures ne fut pas éternelle, mais elle fut le modèle pour les générations suivantes de dieux. &lt;br /&gt;
L’histoire de la Guilde se déroule alors que plusieurs générations de dieux se sont succédé. Nulle ne se souvient exactement du nombre de panthéons ayant existé, pas même les dieux. Seule une poignée de ruines et d’artéfacts témoigne de l’existence passée de ces anciens dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les ères ==&lt;br /&gt;
Les différentes ères furent décidées par les dieux en fonctions des évènements marquant de leurs existences. Elles furent transcrites par les scribes parmi les mortels auxquels les dieux acceptaient de transmettre ces évènements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Gudibir ===&lt;br /&gt;
En cette période de temps troublé, les dieux étaient en conflit pour le contrôle de Materia, le monde matériel. Très peu d’information nous sont parvenues à ce sujet. Cette période étant un assez mauvais souvenir pour les dieux l’ayant vécue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Rig ===&lt;br /&gt;
A partir du moment où les dieux trouvèrent la paix et formaient les premiers panthéons. Ils créaient les mortels et s’en suivit un longue période d’esclavage pour ces derniers. Les scribes appelaient cette période le Rig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Gig ===&lt;br /&gt;
La troisième ère commença à partir de l’emprisonnement des dieux dans le plan spirituel. Ce fut la période de chaos qui suivit la disparition des dieux. Il fallut 15 millénaires à peu près pour que l’ordre revienne et que les premières civilisations émergent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’Ama-gi ===&lt;br /&gt;
Après la grande libération, les premières civilisations se mirent en place. Le premier empire était Gallahmiens: l’[[Empire Sras|empire Sras]]. S’en suivit une période de chaos avant que nouvelle structure émerge tel que des civilisations et bien sur la guilde. Le calendrier Sras se rependit via le commerce vers les autres peuples. Et c’est la grande taille de l’empire et le nombre très grande personnes utilisant le calendrier qui le rendit si populaire.&lt;br /&gt;
==== Les évènements important de l’Ama-gi ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Date	!! Évènement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 (Printemps)	|| L'[[Apparition]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 (Solstice d'été)	|| Les peuples se séparent, fondation de [[Nemros]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Premier [[Conseil des Sept Peuples]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Les Kizils rebroussent chemin dans les [[Steppes de Lumière]], les Quitr poursuivent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3	|| Installation des Sphax dans ce qui deviendra la ville de [[KazarKaltak]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Les Télépoks découvrent la [[forêt de Mirli]] et décident de s'y installer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Les Kizils, après avoir rebroussé chemin, s'installent au bord de la plaine de [[Calibe]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Le [[Conseil des Sept Peuples]] décide de ne se réunir que tout les 4 ans désormais&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Fin de la construction de la première tour de [[Wameni]], marquant la création de la ville Ptawemi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Les Dai'Ryrnes s'installent au bord du lac [[Mochuwana]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5|| Les Gallahmiens rebroussent chemin et s'installent en bordure du [[Marais Océan]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Les Quitr décident de ne pas fonder de cité pour le moment mais de rester nomades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Pour la première fois, tout les peuples peuvent annoncer durant le conseil que leur population grandit &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Les Gallahmiens commencent les [[Tournois des Marais]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || Suite aux conseils des autres peuples, les Quitr commencent la tradition de l'[[Échange]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || Premiers incidents inter-espèces, les coupables sont bannis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24 || Le [[Conseil des Sept Peuples]] décide de fonder la [[La Guilde|Guilde]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 || [[La Guilde]] est officiellement ouverte&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Les_profondeurs_du_Lac_Mochuwana&amp;diff=71</id>
		<title>Les profondeurs du Lac Mochuwana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Les_profondeurs_du_Lac_Mochuwana&amp;diff=71"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un courant froid caresse les écailles de Rya’Mona. Elle est sous l’eau depuis une vingtaine de minutes et continue de descendre, toujours plus profond, toujours plus loin de la lumière de la surface. Autour d’elle, tout n’est plus que silence et ténèbres. D’autres auraient paniqués, mais pas elle. Plonger est dans sa nature, fouiller le fond du lac est son métier. Elle y cherche des mollusques pour nourrir les habitants de Mochuwana et des trésors pour elle-même.&lt;br /&gt;
Ses bras fins et musclés semblent infatigables dans l’eau. Machinalement, elle continue de descendre vers le fond. &lt;br /&gt;
Ses pensées se permettent même de divaguer légèrement, de se rappeler les prises des derniers jours. Des poissons inconnus, des algues étranges, quelques pierres précieuses. Le fond du lac est certes plus dangereux que la surface, mais le butin y est plus abondant. Les sages ptawemis sont toujours prêts à payer les spécimens inconnus et les gallahmiens raffolent des pierres précieuses. Rya’Mona n’a pas de soucis à quitter la lumière du soleil pour quelques moments chaque jour. Les ténèbres dissimulent peut-être les dangers, mais ça fonctionne dans les deux sens.&lt;br /&gt;
Elle touche enfin des algues avec ses mains. Elle s’y accroche et se hisse vers le bas. La vase remue un peu, mais elle sait qu’elle doit faire attention à ne pas trop en soulever et risquer l’asphyxie. À cette profondeur, ses yeux ne servent à rien pour repérer un butin. Elle caresse les algues et les identifient comme une espèce commune, sans intérêt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelque chose attire son attention, une zone entre les algues où les ténèbres sont moins intenses. Intriguée, elle se rapproche. Les algues se balancent autour d’elle délicatement, comme dotées d’une vie propre. Plus elle approche, plus cela devient évident : il y a une source de lumière devant elle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle est confuse. C’est la première fois qu’elle voit à cette profondeur. Elle regarde une sorte de plante, une tige qui monte depuis le limon et se termine sur un orbe lumineux. Elle nage autour avec suspicion. Il arrive régulièrement que des plongeurs ne remontent jamais et elle sait que le plus grand danger, c’est celui qu’on ne connait pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais cette lumière… elle est douce et lui permet de voir le fond de l’eau. Si elle la possédait, elle pourrait explorer plus facilement. Peut-être même la sertir dans une lanterne pour choisir l’ombre ou la lumière à volonté. Des reflets scintillent dans la vase. Rya’Mona regarde et repère quelques gemmes. Elle en ramasse une. Et une seconde. Une troisième. N’y avait-il pas une quatrième gemme, sur sa droite ? Oui, elle la voit. Toute ronde, lisse, comme un œil qui la fixerais à travers la vase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle démarre aussi vite que possible vers la surface. Elle sent un mouvement derrière elle, la lumière tremble. Elle risque un coup d’œil rapide pour évaluer le danger. Un gigantesque poisson se libère de sa cachette de limon et d’algues. La lumière lui brille au bout d’une protubérance qui démarre de son front. Le poisson ouvre la bouche et une double rangée de dents apparait dans la lumière douce. Impossible de distancer un poisson dans l’eau, surtout de cette taille. Si elle ne trouve pas une solution immédiatement, elle va disparaître elle aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rya’Mona se concentre comme elle peut, malgré son cœur qui bat la chamade. Elle ouvre la bouche et crache directement dans l’orifice béant du monstre aquatique. Elle ne sait pas si ça suffira, elle ne peut pas faire plus maintenant. Elle recommence à monter aussi vite que ses membres le lui permettent. La différence de pression lui vrille les tympans, chaque geste lui donne l’impression d’être le dernier qu’elle réalisera dans sa vie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lumière diminue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle s’en rend compte presque malgré elle, tellement elle est concentrée sur sa fuite. Elle se retourne et constate avec soulagement que le poisson est immobile, la bouche grande ouverte. Sa toxine a fonctionné ! Elle ne dispose que de très peu de temps et s’empresse de retourner à la surface avant que le monstre ne retrouve ses moyens. L’adrénaline et l’espoir lui permettent de remonter en une poignée de minutes. Elle a rarement été soulagée à ce point de revoir la lumière du jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle grimpe sur son embarcation et s’allonge sur le dos, le visage tourné vers le ciel et les gemmes dans les mains. Un rire cristallin sort finalement et s’élève comme une libellule au-dessus de l’eau. Elle a mal à la tête et envie de vomir, elle va probablement devoir se reposer plusieurs jours à cause du mal des profondeurs. Mais elle est en vie, pour au moins un jour de plus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Le_Champion_des_Marais&amp;diff=69</id>
		<title>Le Champion des Marais</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Le_Champion_des_Marais&amp;diff=69"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Suumsa s'avance sur le terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est un beau terrain, bien dégagé. Les arbres qui poussaient là ont été utilisés pour renforcer les bords et s'assurer que l'eau du marais ne s'empare pas du terrain le plus sec de la région. Le soleil brille donc directement sur les participants, les écailles luisant dans la lumière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suumsa regarde la foule. Encore une fois, les Gallahmiens se sont déplacés par dizaines pour assister au Tournoi. Devant lui, une douzaine de participants, venant de tout les villages, se préparent à la prochaine épreuve. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suumsa commence à s'inquiéter : il n'a toujours pas été tiré au sort pour choisir une épreuve. Il est mal vu de choisir une épreuve qui a déjà été tirée, même si ce n'est pas contre les règles. Et ne pas remporter l'épreuve qu'on a choisit est encore pire, ça montre que le participant a surestimé ses capacités ou sous-estimé celles de ses adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une nouvelle épreuve est tirée. Suumsa finit second.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encore une. Il ne participe pas, sachant qu'il n'a aucunes chances de remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encore une. La foule acclame Suumsa, qui remporte in-extremis l'épreuve. Son adversaire quitte le tournoi de honte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les épreuves continuent de se succéder. Les participants commencent à avoir du mal à trouver une épreuve pour se mettre en valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, la dernière dent gravée est tirée du sac et c'est au tour de Suumsa de choisir son épreuve. Il regarde autour de lui : une foule pendue a ses lèvres, des adversaires fatigués mais ayant hâte de voir Suumsa se ridiculiser enfin. Il est bloqué ! Soit il choisi une épreuve qui a déjà été faite, ce qui serait vu comme mesquin ou stupide, soit il choisi une épreuve complètement inintéressante ! Ils jubilent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suumsa, lui, ne laisse pas paraître son malaise. Il est bien embêté par ce coup du sort. Comment se tirer de ce mauvais coup du sort ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il prend une grande respiration, la bloque un moment, et réalise une information capitale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A moins qu'il soit pitoyable sur la prochaine épreuve, il a déjà gagné le Tournoi. Il a été incroyable, a toujours réussi à se distinguer lorsqu'il a choisi de participer à une épreuve. Il a prouvé sa force, son agilité et son intelligence. Il n'a plus besoin de démontrer tout ça à la foule. Qu'est-ce qu'il lui reste à montrer pour vaincre ses adversaires une fois pour toute ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il relâche son souffle avec un sourire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;quot; L'épreuve que je choisi est la suivante : faisons la fête dès maintenant ! Apportez l'alcool et la nourriture ! Allumez les lampions ! Que celui qui fera le mieux la fête soit le vainqueur !&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La foule hurle de plaisir. Des mains s'agitent de toutes parts, les tonneaux d'alcool sont portés, les feux allumés, le poisson mis à cuire. Les lampions sont allumés et les musiciens apportent leurs instruments. Le terrain sec devient rapidement une piste de danse résonnant au on des tambours et des pieds des danseurs. La nuit ne fait que commencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le soleil se lève lentement, comme si il était lui-même fatigué de la nuit de réjouissances qui vient de se passer. Dans les arbres et aux alentours, des gallahmiens ivres dorment du sommeil lourd de ceux qui ont bu plus que de raison. Et, assis sur une bûche au milieu du terrain, buvant le fond d'un tonnelet comme si ce n'était qu'un gobelet, Suumsa domine l'assemblée. Il termine sa gorgée, jette le récipient au loin où il tombe dans une flaque d'eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encore une fois, il remporte l'épreuve.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=La_premi%C3%A8re_histoire&amp;diff=67</id>
		<title>La première histoire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=La_premi%C3%A8re_histoire&amp;diff=67"/>
		<updated>2021-03-21T09:32:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chronique rédigée pour la postérité par [[Asor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L'arrivée ==&lt;br /&gt;
La première chose dont je me souviens est la chaleur du soleil sur mes écailles, le vent sur mon visage. Autour de moi, de l'herbe, des arbres, des rochers. De la pierre taillée sous mes pieds. Un paysage à perte de vue, au delà des arbres. &lt;br /&gt;
La seconde chose dont je me souviens est la pression énorme exercée sur mon dos. J'ai été propulsé en avant, gardant mon équilibre de justesse. D'un coup d'oeil, j'ai compris que je n'étais plus seul. Des dizaines, puis des centaines de Pensants sortaient d'une sorte de portail. Je me rappelle la confusion, les cris, la masse qui se répands autour du portail, entre les arbres, entre les rochers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ai escaladé un roc, pour ne pas me faire emporter plus loin. La foule continuait à sortir hors du portail. Tout les pensants étaient représenté : mes frères [[Gallahmien|Gallahmiens]], les [[Sphax]], les [[Quitr]], les [[Ptawemi|Ptawemis]] (qui se faisaient emporter beaucoup plus vite qu'ils l'auraient aimés), les [[Telepok|Telepoks]] se faufilant entre les jambes pour ne pas finir écrasés, les [[Dai'Ryrne|Dai'Ryrnes]]et les [[Kizil|Kizils]]. J'ai ressentis de l'étonnement : pourquoi toutes les espèces étaient-elles rassemblées en un seul endroit ? Et pourquoi est-ce que je m'étonne de ça ? J'ai essayé de me creuser la mémoire. Mais rien. Aucuns souvenirs plus anciens que de sortir du portail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autour de moi, la foule arrêta de se déplacer. De ma position stratégique, j'ai observé la raison : le portail était clos. Mais qu'y avait-il derrière ce portail ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le monde semblait sous le choc. Petit à petit, la vacarme des discussions s'est levé. Les questions que je me suis posées, tous se les posaient, interrogeaient leurs voisins. Personne n'avait de réponses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L'organisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est alors qu'un miracle se produisit. J'ai vu la Reine Sphax porter une Gallahmienne à la vue de tous. Celle-ci porta la main à son cou, d'où une lumière scintilla. &lt;br /&gt;
''Pensants !'' dit-elle d'une voix amplifiée par magie, ''Calmez vous, écoutez moi !''.&lt;br /&gt;
Et, chose étonnante, la foule s'est calmée. Toute seule, avec 5 mots, elle réussi à obtenir le silence de centaines d'âmes.&lt;br /&gt;
''Je m'appelle Sars. Je ne sais pas plus que vous sur cet endroit. Mais je sais une chose : nous n'arriverons à rien si nous restons à nous questionner sans agir. Je ne peux pas vous promettre des réponses, mais je peux vous aider à trouver le temps de les rechercher. Je demande à ceux qui s'en sentent capable de se rapprocher de moi. Nous allons prendre les choses en main.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La foule a commencé à murmurer, puis à bouger. Tandis que de nombreuses âmes s'éloignaient de Sars, d'autres s’approchaient. Très vite, un périmètre a été délimité autour du portail. Ceux qui marchaient sur les dalles taillées étaient volontaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sars forma des groupes en fonction des affinités de chaque espèces. Aux kizils, elle demanda de trouver des plantes commestibles. Aux quitr,&lt;br /&gt;
de chercher après des animaux qui pouvaient être chassés pour leur viande et leurs fourrures. Les dai'ryrnes étaient en charge de l'eau potable. Les sphax s'occuperaient des logements pour tout le monde, les gallahmiens s'occuperaient des non-volontaires afin d'aider ceux qui en avaient besoin. Finalement, les télépoks devaient explorer la région aussi rapidement que possible et les ptawemis devaient se séparer dans chaque groupe pour maintenir des connexions télépathiques et partager les informations. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les groupes ont commencés à accomplir leurs missions aussi prestement que possible.&lt;br /&gt;
Les télépoks ont découvert très vite que nous nous trouvions sur un éperon dressé dans une plaine. Ils ont commencé à explorer les alentours aussi vite que possible.&lt;br /&gt;
Les dai'ryrnes ont constaté la présence d'une source non-loin du portail, mais au débit insuffisant pour abreuver tout le monde. Heureusement, une rivière non loin a été révélée comme potable pour toutes les espèces.&lt;br /&gt;
Les sphax ont commencé à creuser l'éperon, réalisant en un temps records un réseau de galeries. Ils ont connecté des grottes naturelles et ont permis de loger en sécurité la majorité de la foule présente.&lt;br /&gt;
Les kizils et les quitr ont trouvé de la nourriture. Ils ont réalisé un grand nombre d'aller-retour, sur les informations des télépoks, pour essayer de nourrir tout le monde. Les gallahmiens distribuaient les vivres à ceux qui en avaient le plus besoin, et se sont assurés que tout le monde puisse manger un petit peu.&lt;br /&gt;
Et au centre de tout ça, Sars, immobile et les yeux fermés, a orchestré l'établissement de la première colonie. Elle a répondu à d'innombrables questions, demandes d'encouragement, dispensait ses ordres par l'intermédiaire des ptawemis restés prêt d'elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à elle, nous avons survécus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le quotidien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sars a réalisé l'impossible : elle a organisé la vie des septs peuples autour du portail. Ce n'était pas toujours facile. Nous avons eu des pertes. Des télépoks ont été attaqués par des créatures pendant qu'ils exploraient. Des sphax qui ont creusé trop profondément ont disparu; les tunnels ont été condamnés. Des malades, des blessés lors de l'Apparition. Mais tout cela aurait été bien pire si elle n'avait pas parlé lors de notre arrivée ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sars a rassemblé des portes-paroles de chaque espèces autour d'elle. Elle a formé un conseil de sept âmes, représentant les sept peuples vivant dans une harmonie précaire. Ensembles, ils ont essayé de rendre la vie la plus agréable possible pour tout le monde. C'était bien entendu une mission difficile : nos espèces ont des besoins trop différents les une des autres. Mais le plus important, ce que tout les Pensants voulaient, c'était des réponses aux Questions : d'où venons-nous ? Pourquoi sommes nous ici ? Qu'avons nous tous oublié ?&lt;br /&gt;
Nous nous rappelons de nos noms. Nous connaissons les outils, les armes, des techniques. Nous avons gardé en mémoire des chansons, des histoires pour les enfants. Mais rien qui ne nous éclaire sur notre passé. Certains Pensants sont apparus avec des objets. Souvent déjà usés par un long service, parfois magiques. Le collier de Sars, maintenant épuisé, en a fait partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas grand chose à dire sur cette période. Nous n'avons pas vécu : nous avons survécu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le départ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après trois mois, nous avons du nous rendre à l'évidence : le printemps touchait à sa fin, l'été arrivait. Sans savoir comment nous le savions, nous le savions. Et une réalisation a fait son chemin des les esprits : nous ne pourrons pas nourrir tout les Pensants pendant l'hiver. La décision de la Grande Séparation a été prise par le conseil des sept. Chaque peuple partirais de son côté, à la recherche d'un endroit convenant à ses besoins. Quelques représentants de chaque peuples allaient rester sur place, dans l'attente de l'ouverture du portail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucuns adieux déchirants, aucune fête, rien n'a été organisé ce jour là. Nous avions survécus ensembles, mais nous avons du nous séparer pour pouvoir commencer à vivre. Chaque année, au solstice d'été, les peuples enverront des représentant auprès du portail pour échanger des nouvelles et s'entraider au besoin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dernière décision du conseil a été de nommer l'endroit : [[Nemros]]. La plaine autour a été nommée [[Calibe]]. Ainsi est née Nemros, plus ancienne ville du monde connu, située au cœur de la plaine de Calibe et du monde. Les galeries ont été désertées, et ceux qui sont restés se sont installés autour du portail, dans des maisons construites pour les kizils. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est arrive à Nemros par la suite, je ne peux pas le raconter car, comme la majorité de mon peuple, j'ai suivi Sars la Magnifique, vers la première colonie gallahmienne. C'est maintenant que notre histoire commence.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=La_Guilde&amp;diff=65</id>
		<title>La Guilde</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La Guilde de Nemros est le point de chute des aventuriers cherchant à se donner un nom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Guilde-r0(15x17).png|vignette|Rez-de-chausée de la Guilde de Nemros]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Guilde-r1(15x11).png|vignette|Premier étage de la Guilde de Nemros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite aux premiers crimes inter-espèces, le [[Conseil des Sept Peuples]] a décidé de créer une force de maintient de l'ordre indépendante. Afin de garantir les coudées franches de la Guilde, la ville de [[Nemros]] a été choisie pour en abriter le quartier général. De plus, la position géographique et économique de la ville ne peuvent qu'aider à accomplir sa mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus de s'occuper des conflits hors de la juridiction des autres villes, la Guilde doit explorer les contrée sauvages. Même si le territoire est limité par des frontière naturelles de chaque côté, de grandes étendues restent inconnues et semblent abriter des dangers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ptawemis, situé dans la ville de [[Wameni]], ont insisté que la Guilde puisse accepter des requêtes venant de l'extérieur, afin de leur permettre d'utiliser les compétences de celle-ci pour accomplir des missions à but scientifique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système complet à été mis en place par le conseiller [[Wukop]] afin d'obtenir un mode de fonctionnement qui convienne à tout les peuples ainsi qu'aux membres de la Guilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fonctionnement==&lt;br /&gt;
Toute personne souhaitant devenir un aventurier de la Guilde peut venir s'inscrire. Il devra simplement remplir un formulaire d'inscription et aura accès aux services proposés par la Guilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a deux sortes de quêtes : les commandes venant de l'extérieur, souvent rémunérées, qui permettent à tout un chacun d'obtenir de l'aide à un problème qu'ils ne peuvent surmonter seuls et les explorations, où les aventuriers décident d'eux-même de découvrir des lieux inconnus ou de réaliser des missions préemptives pour empêcher un malheur d'arriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règlement==&lt;br /&gt;
* Seuls les membres de la Guilde et les personnes souhaitant s'y inscrire sont autorisées sur la propriété.&lt;br /&gt;
* Toutes insultes ou remarques spécistes peuvent être sanctionnées par un renvoi de la Guilde.&lt;br /&gt;
* Le Maître de la Guilde a toujours le dernier mots pour résoudre un conflit interne à la Guilde. Il sert également d'intermédiaire avec les clients.&lt;br /&gt;
* Par sécurité, il est interdis de partir en mission seul ou avec un trop grand nombre de membres.&lt;br /&gt;
* Les membres qui souhaitent partir en mission doivent le signaler suffisamment longtemps à l'avance, ainsi que décider si des secours doivent être envoyés en cas de disparition. Le Maître de la Guilde peut décider autrement en cas de force majeure.&lt;br /&gt;
* Les bénéfices des quêtes sont fournis à la Guilde qui se charge en retour de pourvoir aux besoins de ses membres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
[A compléter]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Kizil&amp;diff=63</id>
		<title>Kizil</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Retour à [[Liste des êtres vivants|la liste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Kizil front.jpg|vignette|Un Kizil de face]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Kizil back.jpg|vignette|Vue de dos d'un Kizil]]&lt;br /&gt;
Les Kizil sont des créatures humanoïdes. Leurs cheveux sont de toutes les teintes de vert, et ils les laissent pousser car ils récupèrent la lumière du soleil par ceux-ci. Cette espèce n’a pas d’oreille externe mais bien des ouïes.&lt;br /&gt;
Ils mesurent en moyenne entre 1.5m et 1.9m. Ils sont considérés adultes à 16 ans et vivent en général jusque 60 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attributs ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| 3|| 3|| 3|| 3|| 2|| 2|| 2|| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Les Kizils doivent répartir ces valeurs dans les différentes statistiques lors de la création de personnages :&lt;br /&gt;
Il n’y a aucunes restrictions concernant l’attribution de ces points.&lt;br /&gt;
== Mode de vie ==&lt;br /&gt;
Les Kizils se trouvent un peu partout dans le monde. À elle seule, leur espèce reprend la moitié de la population connue. Ils se réunissent en communautés dans les villes et villages des autres espèces et construisent leurs propres villes. Chaque communauté dispose de son chef. Pour les plus petites communautés, il s’agit d’un représentant tacite ou d’un ancien. On trouve cependant des rois pour les plus grandes villes, qui regroupent parfois mêmes quelques hameaux sont leur juridiction. Leur architecture se compose de grandes terrasses et de fenêtres larges pour laisser passer le plus de lumières possibles. Ils préfèrent vivre dans des climats tempérés mais supportent très bien la chaleur ou le froid. Ils ont parfois le rôle d’intermédiaire dans les conflits ethniques, étant donné la proximité qu’ils ont avec chaque peuple. Ils sont d’un naturel plutôt calme et déterminés.&lt;br /&gt;
== Capacités ==&lt;br /&gt;
Lorsqu’un Kizil subit un jet visant à soigner des dégâts léthaux, ce jet gagne un point d'avantage.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Kern&amp;diff=61</id>
		<title>Kern</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Surnom ==&lt;br /&gt;
l'apprenti, le studieux, le fils&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sexe ==&lt;br /&gt;
homme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Domaines ==&lt;br /&gt;
portes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
discret, intelligent, respectueux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animal ==&lt;br /&gt;
kinkajou =&amp;gt; nom.new&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arme ==&lt;br /&gt;
fleuret&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidence ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=KazarKaltak&amp;diff=59</id>
		<title>KazarKaltak</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;KazarKaltak est la seule cité [[Sphax]] recensée à ce jour. Il s'agit de la plus grande cité connue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son histoire remonte plus loin que le [[Empire Sras|calendrier Sras]], mais la cité a surtout été refermée sur elle-même pendant des décennies. Ce n'est que en 266 que le traité avec les [[Kizil|Kizils]] marque le début des relations avec le monde extérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le traité de KazarKaltak ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lors de la période d’extension du royaume [[Sphax]], le contact a été établis avec les [[Kizil|Kizils]] habitants la plaine de [[Calibe]]. Jusqu'alors, les Kizils vivaient en tribus nomades. Les prétentions du Royaume furent accueillient avec craintes et colère. Les Kizils étaient désorganisés, mais ils se déplaçaient plus vite que les Sphax  et une guérilla commença. Le Royaume ne pouvait pas vaincre un peuple nomade, mais ceux-ci ne pouvaient pas épuiser les ressources du Royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après quelques années, des représentants des différentes tribus Kizils discutèrent avec la Reine. Le traité fut signé afin de mettre fin aux conflits. &lt;br /&gt;
* Le Royaume renonce à toutes prétentions sur la plaine de [[Calibe]]&lt;br /&gt;
* Le Royaume construit une capitale (la future [[Nemros]]) afin que le peuple [[Kizil]] puisse vivre en sédentaires&lt;br /&gt;
* Les habitants de Calibe doivent rembourser la construction de la ville en nourriture, payable chaque année à la date anniversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que le payement soit arrivé à terme après des siècles, le marché aux bestiaux de [[Nemros]] reste le plus gros marché du monde connu&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Je_prot%C3%A8ge_la_caravane&amp;diff=57</id>
		<title>Je protège la caravane</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- &amp;quot;Je m'appelle Ahro et je protège la caravane !&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mon cri s'élève, haut et clair, dans la plaine. Derrière moi, quelques marchands terrifiés, regrettant de ne pas avoir engagé plus de gardes. Devant moi, un groupe de bannis, armes à la main. Ils nous ont pris en embuscade, ces lâches sans le moindre honneur. Je suis persuadé qu'ils n'auraient jamais attaqués si ils n'avaient pas été à cinq contre un. Pathétique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Si vous approchez, vous mourrez. Poursuivez votre chemin, racailles, et je vous laisserais la vie sauve.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les brigands se lancent des regards en coin. Ils ne doivent pas avoir l'habitude que leur proie leur résiste. Parfait. Je fixe mon bouclier sur mon dos et empoigne mon duom à deux mains. Je ne saurais pas bloquer toutes les attaques, alors autant faire autant de dégâts que possible avant de succomber.&lt;br /&gt;
La tension monte. Les marchands s'agitent derrière moi de plus en plus. Je les entends murmurer, affolés. Incapables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans se concerter, les brigands chargent. Ils sont désorganisés, un belliqueux a lancé le mouvement et les autres ont suivis. L'idiot a quelques mètres d'avance sur ses camarades. Il fera un bon exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'un mouvement fluide, maitrisé, je fauche l'imbécile et le projette au sol. Son visage s'écrase dans l'herbe, il avale de la terre qui étouffe son cri de guerre. Je continue le mouvement avec mon arme et l'abat directement dans le dos de mon adversaire. L'action n'a duré qu'une poignée de secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les brigands ralentissent et m'encerclent. Les cris qu'ils poussaient pour nous effrayer ont changés de nature. Plus ardents, plus terrifiés. Ils essayent de se donner du courage en m'insultant et me menaçant. Affligeant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je durci ma prise et mon mental. Les brigands attaquent, j'esquive ou bloque leurs assauts. Sitôt que je repère une brèche, je recommence la manœuvre. Renverser, transpercer. Renverser, transpercer. La morsure d'une lame blesse mon bras supérieur droit. Je change ma prise pour utiliser mon bras inférieur. Renverser, transpercer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dernier survivant lâche son arme et se retourne pour fuir. Déshonorant. Je me saisit d'une de mes aiguilles et la lance dans son dos. Le fuyard s'effondre, immobilisé pour quelques secondes par le poison dont mon aiguilles est enduite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;quot; Je vous en supplie, je ne recommencerai pas, laissez moi partir !&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Honteux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je me penche sur lui et, tout en lui enfonçant mon arme dans le torse, lui dit &amp;quot;Je suis Ahro. Je protège la caravane.&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Helba&amp;diff=55</id>
		<title>Helba</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Surnom ==&lt;br /&gt;
le solitaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sexe ==&lt;br /&gt;
homme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Domaines ==&lt;br /&gt;
culture, nature&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
calme, rêveur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animal ==&lt;br /&gt;
faon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arme ==&lt;br /&gt;
baton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidence ==&lt;br /&gt;
une clairière reculée, dans des bois lumineux&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.cleauxfees.org/mediawiki/index.php?title=Griss&amp;diff=53</id>
		<title>Griss</title>
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		<updated>2021-03-21T09:32:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mediawiki user : 1 révision importée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Surnom ==&lt;br /&gt;
La puissante, la guerrière,  l'abondante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sexe ==&lt;br /&gt;
femme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Domaines ==&lt;br /&gt;
guerre, récolte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
colérique, violente, productive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animal ==&lt;br /&gt;
Laie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arme ==&lt;br /&gt;
Hache d'arme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidence ==&lt;br /&gt;
plaines et steppes reculées&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mediawiki user</name></author>
	</entry>
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